Návod:

[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
XXX - Abeceda her - vše co potřebujete pro hry
Wizardry 8
Skupina
Zvolte si na začátku šestičlennou skupinu a dejte si
pozor, aby v ní byly zastoupeny všechny dovednosti a profese. Zdá se, že je
lepší mít silné bojovníky a na magii se pak trochu zapomíná. Mohu vás však
ubezpečit, že bez nich se též neobejdete. Když jsem sháněl informace, jak
by měla vypadat dobrá skupina, dostalo se mi této odpovědí: „Bojovník
nebo Lord, Zloděj nebo Vynálezce, Biskup
nebo Mág, Samuraj, Nindža a Psionik“
Na začátku hry si podle hodnot:
- Síla – určuje,
kolik toho postava unese a jakou sílou použije zbraň.
- Inteligence - má
vliv na školu magie, zámky, pasti, mytologii, boj na dálku, atd.
- Zbožnost - ani tak
nejde o víru, ale o soustředění se na činnost, jako je naučení se
kouzla a ovlivňuje množství magické energie.
- Obratnost - ovlivňuje
schopnost postavy v boji a schopnost používat zbraň, otevírat zámky,
pasti, ukrytí atd.
- Rychlost - ovlivňuje
rychlost útoku a počet úderů za kolo a tím i kvalitu zbraní.
- Smysly - objevení
nepřátel na dálku, průzkum, boj na blízko a kritický úder.
- Kouzla - jakou knihu
kouzel ovládá.
Nyní zvolíte postavu:
- Bojovník:
- popis: nejlepší
válečník ve hře, který dokáže zabít jedním úderem, ale je náchylný
na vlastní zranění.
- schopnost:
obnova odolnosti, vyřazení protivníka, útok a bonus za souboj na blízko.
- dovednost: boj
zblízka, na dálku, meč, sekyra a štít.
- Lord:
- popis: vynikající
bojovník, který časem ovládá i kouzla.
- schopnost:
obnova zdraví, bonus za dovednost dvojí zbraně.
- dovednost:
dvojí zbraň, boj zblízka, meč a dýky.
- Valkýra:
- popis: bojovnice
s kopím, kterým ovládá kouzla a dokáže podvést smrt.
- schopnost:
oklamání smrti, bonus za dovednost píkou.
- dovednost:
píka, boj zblízka, mytologie a sekyra.
- Hraničář:
- popis: dokáže
objevit tajné věci a má přesnou mušku na dálku.
- schopnost:
kritická zranění na dálku, prohledávání okolí, bonus na souboj na
dálku.
- dovednost:
luk, mytologie, průzkum a souboj na dálku.
- Samuraj:
- popis: perfektní
šermíř, který necítí strach a rozdává kritické údery.
- schopnost:
nebojácnost, bleskový úder a bonus pro dovednost s mečem.
- dovednost: meč,
boj zblízka, dvojí zbraň, kritický úder, bonus za meč.
- Nindža:
- popis: tichý
zabiják, který je dobrý na blízko i na dálku.
- schopnost:
kritický vrhací úder, sesílá alchymistická kouzla a umlčení.
- dovednost:
neviditelnost, vrhání a prak, souboj na blízko.
- Mnich:
- popis: umí
odolávat zranění a bojovat při oslepení.
- schopnost:
rezistence proti zranění, bonus za dovednost válečného umění.
- dovednost: válečná
umění, souboj na blízko, tyč a hůl, neviditelnost.
- Zloděj:
- popis: mistr v
otvírání zámků a dokáže ukrást, na co si vzpomenete.
- schopnost: útok
zezadu, bonus na zámky a pasti
- dovednost: zámky
a pasti, dýka, dvojí zbraň, krádež, neviditelnost.
- Vynálezce:
- popis: je
expert na techniku a je zdatný v otvírání zámků a pastí
- schopnost:
spojuje předměty a bonus za moderní zbraně.
- dovednost:
moderní zbraně, souboj na dálku, technika, zámky a pasti.
- Bard:
- popis: zajímavá
postava, která dokáže písní nemalé věci.
- schopnost: zvyšuje
během táboření zotavení.
- dovednost:
komunikace, hudba, mytologie a artefakty.
- Kněz:
- popis: dokáží
odčarovat mrtvé a umí léčit.
- schopnost:
modlitba za zázrak, odčarování mrtvých, bonus za božnost.
- dovednost: božství,
palice a cep, hůl a tyč, komunikace.
- Alchymista:
- popis: umí připravit
lektvary a sesílá kouzla, i když je umlčen.
- schopnost: během
táboření dělá lektvary, bonus za alchymii.
- dovednost:
alchymie, mytologie, vrhání a prak.
- Psionik:
- popis: kouzly
umí ovlivnit mysl a dokáže ovlivnit třeba celou skupinu nepřátel.
- schopnost:
nebojácnost, rezistence proti mentálnímu stavu.
- dovednost:
psionika, komunikace, mytologie, mentální magie.
- Biskup:
- popis: má
znalosti ze všech magií a umí odejmout prokletou věc od člena
skupiny a to i bez kouzla.
- schopnost:
odstranit prokleté předměty, očarovat nemrtvé, bonus za artefakty.
- dovednost:
artefakty, alchymie, čarodějnictví, božství a psionika.
- Mág:
- popis: umí použít
smrtící magii a je proti ní odolný. Má slabinu v boji, ale naproti
tomu je silná jeho magie.
- schopnost: 5%
ke všem rezistencím a bonus za čarodějnictví.
- dovednost: čarodějnictví,
magie, vodní, vzdušná a mentální magie.
|
Síla
|
Inteligence
|
Zbožnost
|
Vitalita
|
Obratnost
|
Rychlost
|
Smysly
|
Kouzla
|
Bojovník
|
55
|
|
|
50
|
50
|
|
|
žádná
|
Lord
|
55
|
|
55
|
55
|
50
|
50
|
|
kněz
|
Valkýra
|
50
|
|
55
|
55
|
50
|
50
|
|
kněz
|
Hraničář
|
50
|
50
|
|
50
|
55
|
55
|
|
alchymista
|
Samuraj
|
50
|
55
|
|
50
|
55
|
55
|
|
mág
|
Nindža
|
50
|
50
|
|
50
|
55
|
55
|
50
|
alchymista
|
Mnich
|
|
50
|
50
|
|
50
|
55
|
55
|
psionik
|
Zloděj
|
|
|
|
|
55
|
50
|
50
|
žádná
|
Vynálezce
|
45
|
55
|
|
|
60
|
|
55
|
žádná
|
Bard
|
45
|
50
|
|
|
55
|
|
55
|
žádná
|
Kněz
|
|
|
60
|
55
|
|
|
|
kněz
|
Alchymista
|
|
55
|
|
|
60
|
|
|
alchymista
|
Biskup
|
|
55
|
55
|
|
55
|
|
55
|
vše
|
Psionik
|
|
55
|
|
|
|
|
55
|
psionik
|
Mág
|
|
60
|
|
|
55
|
|
|
mág
|
Tím, že jste si vytvořili skupinu šesti členů, můžete
začít hrát. Pamatujte si, že během hry můžete člena týmu vyměnit, ale
tím přijdete o dovednosti, které má a lze měnit i povolání. I zde je však
omezení. Postava změnou povolání začíná opět na nejnižším stupni. Vrátíte-li
postavě původní povolán,í vrátí se jí i původní stupeň znalostí.
Tyto kroky provádějte proto uváženě.
Hra
Spodní část kláštera
Začínáte na malém pobřeží před klášterem. Přímo
před vámi je truhla a tu otevřete. Získáte tím pár potřebných věcí a
rozdělte je skupině. Jak jste si asi všimli, na radaru se objevují tečky a
ty symbolizují nějaké předměty a nepřítele (je dobré si zapnout
automatické prohledávání - lupa). Vydejte se tedy k pohybujícím tečkám a
narazíte na skupinu krabů a začne první souboj.
Boj
Je veden jakoby v kolech, ale můžete si zapnout
plynulý boj, anebo jednotlivé kola. Při plynulém boji je trochu omezená
magie a tak při boji klikněte na postavu, kterou chcete kouzlit a zvýrazní
se dole v menu kniha. Klikněte na ní a boj se pozastaví a vy můžete vybrat
a zaměřit kouzlo. To se pak sešle až potom, když na postavu přijde řada.
Doporučuji si veškeré možnosti v této části vyzkoušet a naučit se je. Během
boje je možné pomocí ikony chůze se i pohybovat a toho využijte k přiblížení
a nebo naopak k úniku. Vybavení je další možnost kterou, lze během boje
provádět. První volba slouží k přesunutí věcí z inventáře do baťohu
postavy a druhá pak k použití konkrétní věci.
Odpočinek
Bojem postavy utrpí zranění a oslabí se. K načerpání
sil pak slouží odpočinek, který vyvoláte kliknutím na táborák
Postavy usnou a čerpají sílu. Vtom momentě jsou ale strašně zranitelné a
tak si místo odpočinku uváženě vyberte. Snažte se být krytý ze dvou
stran.
Úroveň
Bojem mohou vaše postavy dosáhnout zvýšení úrovně.
To se projeví tím, že se u postavy objeví symbol. Klikněte na něj a v následujícím
menu rozdělte body mezi primární vlastnosti a pokračujte dál. Má-li vaše
postava možnost kouzlit, následuje volba kouzel a pak volba dovedností.
Po
boji jděte do vody a někde vlevo je cesta, která vás dovede do místa s potřebnými
věcmi. Odsud se vraťte na břeh a otevřete u skály dveře do chodby. Tou se
dostanete do haly a pokračujte rovně až do místnosti s průhledem dál a s
knihovnou. Zde najdete knihu kouzel a na stole je dopis, který si přečtěte.
Prohledejte celou místnost (dále už o tom nebudu psát a vy si pamatujte, že
se toho všude dá dost najít) a vraťte se do haly a vydejte se na západ (ne
dolu kudy jste přišli). Na prvním rozcestí pokračujte doprava a na dalším
rovně. V rohové místnosti najdete pár věcí a pokračujte dál rovně do
další rohové místnosti, kde je léčivý nápoj. Jistě víte, že pomocí
klávesy [TAB] se vám zobrazí mapa kde, si můžete psát i poznámky. Na další
křižovatce doprava a pak doleva. Dostanete se do místnosti se zeleným
slizem. Prohledejte jí a vraťte se na předcházející křižovatku. Tentokráte
jděte rovně (na západ) a dojdete do další místnosti, kde jsou knihovny.
Najdete zde knihu odolnosti a cesta pokračuje kolem osvětlených vlajek až na
rozcestí s kostrou. Zde jděte úplně doprava (jihovýchod) a chodbou dojdete
ke dveřím na pravé straně. Přečtěte si nápis na zdi a otevřete dveře.
V kobce najdete svitek, boty a prsten odolnosti. Věci ihned použijte a vyjděte
ven. Dejte se doprava a dojdete k dalším dveřím. Tyto jsou však zamčené a
musíte je odemknout. Za dveřmi jsou pavouci a pár věcí. Pokračujte dál a
dejte se doprava na sever. Hned za rozcestím najdete Hůlku Odstranění a za
chvíli dojdete k dalším zamčeným dveřím. Za nimi číhá krab a je tu
dost zajímavých věcí. Na protější stěně je mříž, u ní odstraňte závoru
a mříž otevřete a průchod do hlavní haly je volný. Před mříží je boční
cesta do dalšího patra. Jděte stále rovně až do místnosti s vodou.
Zde přes most a vpravo do chodby. Na jejím konci je truhla s pastí. Pokuste
se jí otevřít a získat opět pár věcí. Pak se přes most vraťte a na
pravé straně na konci mostu je tlačítko. Postavte se tak, aby jste nevyjeli
s výtahem nahoru a tlačítko zmáčkněte. Výtah vyjede nahoru a vy skočte
do vody. Tou se dejte na sever a dostanete se k místu kde voda vytéká ze skály.
Opatrně seskočte dolů a seberte prášek zmrtvýchvstání. Ten slouží k oživení
postavy, která vám při souboji zemře. Seskočte až dolu a známou cestou se
vraťte do haly a přes mříž do dalšího patra. Zde nejděte rovně, ale
dejte se doprava nahoru. Tady vás čeká nebezpečný pavouk Gregor. Jste v další
centrální hale a tu opusťte hned vedlejší chodbou na sever. Dostanete se do
svatyně, kde je šest truhel. Všechny prohledejte a získáte potřebné předměty,
ale čeká vás i nemilé překvapení. Vraťte se ho haly a jděte vpravo od
znaku na zdi. Pokračujte stále rovně až do místnosti se sochou, která má
v ruce lebku. Té, když se dotknete, otevře se tajná schránka a v ní je klíč.
Vraťte se nazpátek a první odbočkou doleva (západ). Zde najdete červené
tlačítko, které zmáčkněte. Vraťte se do centrální haly a tentokráte
vyjděte průchodem vlevo od znaku na zdi. Přes místnost s třemi výklenky jděte
do chodby a tou stále rovně až k trezoru. Ten odemkněte klíčem z tajné
schránky a seberte v místnosti vše, co najdete. Sekáček si zatím schovejte
a vraťte se známou cestou. Na první odbočce doleva (východ) a dojdete ke známému
mostu. Je to ten, co jste dole tlačítkem poslali nahoru. Vy však jděte rovně
a dostanete se na plošinu, kde je truhla s pastí a na stole dopis. Je tu i
obchodník Burz se zbožím a u něj můžete pár věcí prodat a nakoupit. [Zeptejte
se na kosmický kruh (messenger) a Marten].
Rozhovor
Jestliže slovo na které se chcete zeptat není v seznamu napište ho do řádku
a zmáčkněte Enter.
Po rozmluvě se vraťte do centrální haly. Tam, kde byla ze začátku
mříž, je nyní volný průchod a tak se vydejte na západ. Tímto směrem pak
opusťte tuto část kláštera.
Horní část kláštera
Chodba vede do velkého sálu s bednami, ve kterém je
ale velké množství krys. V žádném případě je nemůžete zlikvidovat v jednom
boji. Nalákejte na sebe jednu skupinu a utečte za bedny. Zde pak v klidu
podstupte boj a v chodbě kde jste začínali doplňte síly. Tento postup
opakujte, dokud nebude v sále klid. Pak se podívejte po schodech nahoru
do nějakého výpočetního centra a dole v bednách si doplňte výzbroj.
Zatím jdou otevřít jen čtyři.
Zámky
Jedná se o tří západkový zámek a není zase tak lehké
ho otevřít. Zámek přitom lze otevřít několika způsoby. Můžete použít
hrubou sílu anebo vypáčení a magii. Při složitějších mechanizmech je
dobré seslat na zámek kouzlo vyražení a to i pomocí více postav a pak
zbytek západek vyháčkovat třeba zlodějem.
Pak se dejte třeba chodbou doleva (východ) a v ložnici
dveřmi rovně dolu do místnosti, kde najdete nějaké věci. Vraťte se do ložnice
a doleva (jih). Podle nápisu se dostanete do meditační místnosti, která je
zrádná tím, že se zde nedá kouzlit. U knihoven najdete knihy Pastí a Požehnání.
Vlevo jsou dveře, které se nedají otevřít a tak jděte rovně do kuchyně.
Zde zapněte mikrovlnku na maximum a zapněte. Získáte mikročip, který i s lupou
z předcházející místnosti lze dát některým postavám. Vraťte se do
sálu s bednami a jděte rovně (západ) do sálu se sochou. Projděte dveřmi
do leva (východ) a pak doprava do chrámu, kde se setkáte s Aletheidesem
a Savantou. Oba však zmizí a podíváte-li se do deníku (husí péro vlevo
dole), je tam několik nových zápisků. Vraťte se opět do sálu se sochou a
dejte se hned doleva (jih) a dostanete se do místnosti s vitrínou. Vlevo
je pak truhla s pastí.
Pasti
Zvolte postavu, která má nejlepší vlastnosti na zámky
a pasti a pak klikněte na lupu. Postava past prozkoumá a vyhodnotí pomocí rámečků.
- Zelený - tento mechanismus je součástí pasti
- Žlutý - tento mechanismus by možná mohl být součástí pasti
- Červený - tento mechanismus není součástí pasti
Pak vyberte v seznamu past, která je nejvíce podobná
této.
Vraťte se k soše a doleva. Před vámi jsou dveře a
vlevo pod okny vchod do dalšího patra. Zde je nalevo prosklená stěna a v truhle
kovový klíč. Dojděte do meditační místnosti (je to ta kde jste nemohli
kouzlit) a klíčem odemkněte dveře. Za nimi je schodiště a nahoře truhla.
Dole pak na zajímavém přístroji zvolte maximum a zapněte zvon. Skleněné výplně
tento zvuk nevydrží a tak můžete vše znova obejít a získat potřebné věci.
Ve výpočetním centru skočte oknem dolu mezi bedny a můžete otevřít i tu
poslední, v místnosti s vitrínou získáte zbroj a v místnosti
se skleněnou stěnou získáte propustku bratrstva. Odsud se pak vraťte dolu a
dejte se dveřmi vlevo.
Arnická cesta
Cesta vede na západ a hlídejte si odbočku doleva, kde
najdete bednu a pár věcí. Vraťte se na hlavní cestu a pokračujte dál na západ
až k domu. Předním odbočte doleva a přijdete na rozcestí. Arnika je
vlevo (jih) a tak se dejte tím směrem. V okolí cesty se dá najít opět
pár věcí.
Cesta Arnika-Trynton
Pokračujte cestou dál až ke křižovatce. Do Arniky vede
cesta vlevo (sever) a tak se tam vydejte.
Arnika
Po vstupu do města si promluvte s Mylesem [Zeptejte se na Marten,
Arnika, Trynton, kosmický kruh (Cosmic Circle), Trynnie, obchod (shops), Anton]
a pak ho
naverbujte. Město začněte postupně prohledávat zleva a zde za rozbořenou
zdí je skrýš temného učence.
Okolí domu projděte a po boji získáte pár věcí. Vraťte se nazpátek za
zeď a prohledejte domky hned vedle. Získáte knihu kouzel a za domky je ztroskotaný raketoplán a tak si prohlédněte jeho vnitřek.
Najdete poškozenou černou skříňku a úplně vzadu nalevo vyrazíte dveře.
Za nimi je vězněná Vi Domina. Osvoboďte jí [Zeptejte se na Destinae
Dominus, Braffit, Al-Sedexus] a naverbujte. Spolu se pak
stavte v hospodě u He’Li [Zeptejte se na Marten, T´Rang, Trynton,
Umpani a Martenův útes (Marten´s Bluff)] a zde zaplaťte za Mylese dluh. V horním patře
hospody najdete kartu He’Li a můžete jít opět ven, kde si prohlédněte nápis
u fontány. Za ní je pak vchod do kláštera. Jděte tím, co míří dolu a úplně
ve spodní části se dejte doleva. Dostanete se do haly se sochou a u ní můžete
načerpat magickou energii a vydejte se jižní cestou. Zde nalevo pak otevřete
dveře a prohledejte ložnici, do které jste se dostali. Vraťte se do haly a
otevřete dveře za závěsem. Chodba končí dalšími dveřmi a za nimi je
kruhový klíč. Vyjděte až na povrch a jděte do horní části chrámu. Zde
je další chodba a na jejím konci najdete Lorda Baffita. Až uvidí He’Li,
odmění se a vy si s ním promluvte [Zeptejte se na Nanebevzetí (Ascension peak), Temný učenec
(Dark Savant), Destinae Dominus, Higardi, Mook a Anselm] a předejte mu propustku bratrstva. Vyjděte
ven a naproti chrámu je zbrojnice a v ní si promluvte s Rapaxem Antonem [Zeptejte
se na brnění (armor) a dozorce mincí (custom piece)].
Po rozmluvě jděte do dveří za vámi a v truhle najdete Antonovu kartu.
Vyjděte ven a dejte se na sever. Zde před molem je námořní obchod a v něm
od Anny L’am [Zeptejte se na Temný učenec (Dark Savant), Destinae Dominus,
Mook a Savant Henchman] kupte pár věcí. Chodbou
vedle ní se dostanete k truhle a v ní najdete její kartu. Vyjděte ven a
doprava, čímž se dostanete do přístavu a tam u potopené lodi najdete nějaké
věci. Pak se vraťte k fontáně a u ní je banka. Vejděte dovnitř a
Lorracii ukažte jednu z karet. Aktivuje vám výtah od sejfů a sním sjeďte
do přízemí. Nalevo je sejf Antonův a v něm najdete pěkný okouzlený meč.
Vraťte se do chodby a v ní nalevo je sejf He’li
a napravo Annin. Další tři sejfy musíte otevřít zlodějem. Vraťte se do
zbrojnice a když Anton uvidí meč, poví vám o bratrovi. Vyjděte ven a
doprava za roh, kde je vchod do vězení. V kanceláři si prohlídněte nástěnku
a ve skříňce najdete identifikační kartu Mortena. Vedle dveří je vypínač,
kterým vypnete silové pole do chodby k celám a v prostřední cele
v podlaze je tajná chodba. S její pomocí se dostanete do podzemí
banky a zde najdete diamantový meč (oči), amulet a plášť. V místnosti
jsou ještě dveře do trezoru, ale zámek je nad vaše síly a tak pomocí
teleportu v rohu se nechejte přenést na povrh. Dejte se na východ a jděte do
budovy s dvěma jednorožci. Vstupní skener identifikuje ID Mortena a otevře
dveře. Vstupte do chodby a na konci doprava. Dostanete se do místnosti s plošinou,
která vás vynese k Tramalinovi. Promluvte si s ním [Zeptejte se na
Marten, Destinae Dominus, Martenův útes (Marten´s Bluff)] a vraťte se na
rozcestí, kde jste šli doprava. Tentokráte jděte rovně a dostanete se do
haly s hologramem sluneční soustavy. Ve skřínkách je pár věcí a pak
jděte ven a k havarovanému raketoplánu. Vedle něj je dům s červenou
vlajkou a u vchodu je hologram, s kterým si promluvte. Pak se vydejte na
jih a podél zdi vlevo se dostanete k vchodu do letiště. Vstupte do první
budovy na letišti a do zařízení v poslední místnosti vložte černou
skříňku z havarovaného raketoplánu. Skříňka však je moc rozbitá a
nedá se přečíst. Vyjděte ven a výtahem se dostanete do věže. Nahoře
najdete čip a zařízení na sledování kosmických lodí. I to je však poškozené
a tak se po odpovědi Ano dovíte aspoň seznam lodí na oběžné dráze. Vraťte
se dolu a v hangáru najdete pár věcí. To je v Arnice vše a tak
kolem první fontány jí opusťte.
Cesta Arnika – Trynton
Vydejte se nazpátek do spodní části kláštera. Zde najděte most,
který jste poslali do horního patra a přejděte přes něj. Na konci jsou
vrata, která otevřete kolovým klíčem. Najdete dvě truhly a prostřední
hrobku. Ve všech třech pak je dost zbraní. Vraťte se potom nazpátek k Arnice.
Na poslední odbočce však nechoďte do Arniky, ale dejte se doprava na jih podél
zdi. Prohledejte všechna zákoutí a najdete pár věcí a to například dvě
truhly atd. (nechoďte však zatím na hřbitov a do Tryntonu). Nejprve se snažte
najít Křiváka [Zeptejte se na Temný učenec (Dark Savant) a Razuk]. Nabídne vám práci a na ní odpovězte
ano. Dostanete pušku a papír, který později máte odevzdat v bance v Arnice.
Pak teprve jděte na hřbitov a prohledejte okolní cesty. Moc tam toho však,
ale není a tak jděte do centrální části. Zde přemožte mumii a seberte si
její popel. V kapli pak najdete lebku a truhlu. Na postavu uprostřed použijte
svěcenou vodu (Holy Water) a tělo zmizí. Vyjděte ven a prohledejte podle plánku
náhrobky. Na některých jsou runy a ty dotykem aktivujte. Je jich celkem šest
a až je aktivujete všechny, rozzáří se v rohu centrální části
sloup, na který použijte dýku (nůž, dager). Tím aktivujete mimo hřbitov
ve stejném roku teleport do podzemní části. Vstupte do kruhu a ocitnete se v podzemí.
V této části je lehké se ztratit a tak použijte další přiložený
plánek. Pozor na dveře, které jsou zamčené a budete mít možná problémy.
Mě se osvědčilo u dost zámků vyháčkovat tři západky a pak dveře
vyrazit. Mnohokrát se mi to bez problémů podařilo. Projděte všechny místnosti
a získáte dost věcí a hlavně body do zkušeností. Až se znova octnete
nahoře, dejte se stále na sever až na cestu do Arniky. Tam však neodbočujte,
ale pokračujte dál na sever. Zde po levé straně najdete jeskyni a pak už se
po cestě dostanete do další části.

Severní divočina
Prohledejte všechna zákoutí a jistě se vám podaří najít pár věcí.
Hlavní je tábor loupežníků, které když zabijete, získáte diamant, který
se dá vyměnit v Arnice v bance.. Na východě je lávka a před ní
malé jezírko. Uprostřed jezírka je ostrov a na něm menší poklad a na
stromě runa. Té, když se dotknete, začne zářit. Těchto run je však
celkem šest a jsou na tmavých stromech, které jistě lehce najdete podle plánku.
Až je všechny zaktivujete, zesvětlá na sever od tábora loupežníku jeden z menších
kamenů. Na něj pak použijte krátkou hůl (Short Staff), doufám, že jste si
ji již dříve v Arnice koupili, protože v této fázi hry se mi ji
tam koupit nepodařilo. Díky tomu zaktivujete další houbový teleport a s jeho
pomocí se můžete přenést znova do podzemí. Zde platí to, co v předcházejícím
podzemí. Hlavním cílem je získat co nejvíc bojových bodů a tím si zlepšovat
skupinu. Až se vrátíte na povrch, vydejte se směrem na sever přes most. Za
ním se s vámi rozloučí Myles (jestli jste si ho v Arnice najali) a vy
postoupíte do další části. Jestliže v budoucnu budete opět Mylese
potřebovat, najdete ho na začátku Arniky.
Základní tábor Umpani
Uprostřed planiny najdete výcvikový tábor a když se
pokusíte vstoupit, zastaví vás nějaká stráž. Položí vám tři otázky a
podle logiky by jste měli odpovědět 3x ne. Ať ale odpovíte jakkoliv, vpustí
vás dovnitř. Podívejte se k vojákovi u vlajky (použijte na něj
kouzlo čtení myšlenek (Mindread), dovíte
se o Kunarovi) a jděte dovnitř do tábora. Nejprve jděte do budovy vlevo
a chodbou doleva, kde se vás kapitán Balbrak zeptá, zda se chcete nechat
naverbovat. Odpovězte ano a dostanete propustku. [Zeptejte se na Temný učenec
(Dark Savant) a Trynton] a [Použijte kouzlo čtení myšlenek (Mindread)
– dovíte se že má nějaké podezření a klíčové slovo Matilda]. Po
rozhovoru si promluvte s vojínem Sparrlekem, který se potuluje někde
poblíž [Zeptejte se na Kosmický kruh (Cosmic Circle) a Marten]. Pak se
podívejte do druhé části domu, kde je ložnice a velké množství skříněk.
Otvírání je trochu zdlouhavé, ale stojí to zato. Až se napakujete, vyjděte
ven a dejte se na severozápad, kde je tréninková dráha. Oslovte Sgt.
Ruddleho a až vás pustí dál, čeká vás malá tréninková dráha. Na jejím
konci jsou dveře a po jejich otevření najdete propustku do druhé úrovně a
přes další dveře se dostanete ven. Dojděte ke kapitánovi Balbrakovi a
dostanete ihned rozkaz k první akci. Vyjděte ven a vstupte do budovy
naproti. Vpravo je barman [Zeptejte se na Nanebevzetí (Ascension peak),
Ascension, Kosmický kruh (Cosmic Circle) a Trynton] a [Použijte na něj
kouzlo čtení myšlenek (Mindread) – dovíte se kód HPIOU1], vlevo pak
je Saxxon [Zeptejte se na Destinae Dominus] a [Použijte na něj
kouzlo čtení myšlenek (Mindread) – dovíte se kód VAUGHN]. Toho můžete
naverbovat a jděte se podívat do druhé půlky domu. Je to vlastně obchod a můžete
nakoupit užitečné věci. Hlavně si kupte vlajku Umpani. Toto místo si dobře
pamatujte, protože se sem ještě vrátíte. Z rozhovoru se dá totiž
poznat, že Kunara [Zeptejte se na Astral Dominae a Destinae Dominus] a [Použijte
na něj kouzlo čtení myšlenek (Mindread) – dovíte se kód TECH] je zrádce.
Pak již tuto část můžete opustit a přesuňte se do Arniky. Zde v bance
odevzdejte diamant a doplňte kompletní zásoby. Pak již dojděte do zbrojnice
a Antonovi dejte nějaké věci na výrobu speciálních zbraní.
-
Zabiják netvorů
- Sekáček + bodec modaie + velké vejce Picuse
- Ebenova hůl
- Duchovní hůl + Ebenový drahokam + popel z mumie
- Zynaroxové brnění
- Krunýř jedovatého hada + lebka z hrobky + pavoučí hedvábí
- Brnění ocelový úkryt
- Kůže z krokodýla + jedovatý váček hledače + trn železného
plevelu.
- Muší váha
- Křídla vosy Tanto + Pírko opeřeného hada + Džinovo oko
Jistě nemáte všechny součásti a budete se sem muset ještě
vrátit. Teď již můžete vyjít ven z Arniky a vydejte se do Tryntonu.
Je to odbočka doleva před hřbitovem.
Trynton
Nechoďte na most, ale skočte do potoka a dejte se doprava
proti proudu. Najdete pár věcí a vydejte se po proudu až do moře. Zde
prohledejte celou zátoku a po laně, které najdete, vyšplhejte nahoru.
Prohledejte celou oblast a v prostředku najdete strom, do kterého je
vchod z jihu. Zde na vás čeká náčelník Gari a na jeho otázku odpovězte
ano [Zeptejte se na Rapax, Marten, tajemství (secret) nebo
smlouva (pact), Rattkin, Trynnie a kouzlo (magic)]. Uvolní vám vchod do
stromu a vy dojděte k žebříku a po něm nahoru. Ve stejné místnosti
je další řebřík dolů a tak se tam podívejte. Až se vrátíte, jděte do
místnosti vedle, kde se žebříkem dostanete opět dolu a dojdete k dalším
dvěma žebříkům. Podívejte se nejprve tím vlevo dolů a pak teprve druhým
nahoru. Zde jsou ke všemu žebříky tři a vy je projděte postupně od leva.
Prvním a druhým se dostanete do místnosti, kde najdete pár věcí a až ten
třetí vás dostane dál. V místnosti, kam se dostanete, je totiž lano a
s jeho pomocí vylezete do větví stromu. Hned na začátku je žebřík a
dostanete se k očarované vodě. Pak se vraťte a po lávce se vydejte na
jih. Dojdete k místnosti, kde je pár věcí a pokračujte dál nahoru (na
východ). Dostanete se k ochozu kolem větve a z druhé strany je vchod do
místnosti s truhlou. Ochoz opusťte lávkou směrem na jih a projděte
kolem rozbitého zábradlí do výtahu. Zatáhněte za páku a výtah se rozjede
směrem nahoru.
Horní větve Trytonu
Nápis na levé straně vás upozorní, že jste na druhé
větvi. Vyjděte nahoru a na rozcestí doprava. Prohledejte místnost a vraťte
se a jděte rovně až na rozcestí s vodou. Pokuste se napít a na otázku
odpovězte „Vzpomínka“ (Memory). Za správnou odpověď dostanete bojové
body a vydejte se rovně (východ) do Tryntonský svatině. Zde až úplně
vzadu seberte dvě révy (krátká gooda réva – Short Gooda Vine) a v inventáři
je spojte pomocí ikony Sloučení a vznikne Révová Liána Gooda (Gooda Vine
Rope). Dojděte až k hlavě draka a dotykem získáte nějaké věci. Vyjděte
ven a u vody doleva. Dostanete se do Fuzzfazzova paláce lektvarů. Fuzzfazzovi
předejte pozdrav He´Li
(He´Li says hello). Dostaneme zato pár magických nápojů. [Zeptejte
se na Marten, jeskyně (caves), Rattkin, šaman (Shaman), Trynton, Vi Domina,
sedmá větev (Seventh Bough)]. Zde nakupte pár věcí a to hlavně Záhadný
lektvar (Mystery Potion) a můžete opět vyjít ven. Na rozcestí jděte rovně
a až projdete větví, dejte se doleva. Zde najdete knihu kouzel a pokračujte
v původním směru až k místu, kde je na zemi krev. Zde se podívejte
do příbytku a až se vrátíte, pokračujte dál kolem cedule, kde je napsáno
třetí větev. Vyjděte nahoru a dostanete se do místa, kde jsou tři klece.
Otevřete první klec napravo a zlikvidujte osazenstvo. Pak otevřete klec s krokodýlem
a získáte zářící chromové brnění. Na boku této klece je automat na
maso. Toto maso pak spojte s vílým prachem (Faerie Dust) a získáte otrávené
maso, které hoďte do poslední klece. Obluda usne a vy získáte nějaké
body. Pak klec otevřete a seberte co se dá, získáte například lesklou
kovovou kouli (Shiny Metal Ball). Vydejte se kolem klecí cestou dál a odbočte
na sever k domu, kde je nápis rostoucí jilm (The Rising Elms). Uvnitř v čele
si utrhněte okvětní list Zuzu Petals. Vyjděte ven a pokračujte na sever až
k rozcestí. Zde doprava (východ) a jděte rovně až do místnosti, kde
najdete modrý mramor (Blue Marble) a v rohu místnosti jsou tajné dveře k truhle.
Vraťte se na cestu a zde doprava (sever) až na křižovatku, kde odbočte
doleva na čtvrtou větev. Na dveře použijte modrý mramor (Blue Marble) a ony
se otevřou. Pozor za dveřmi se nedá kouzlit. V prostorné hale, kam se
dostanete, jsou každým směrem východy. Dejte se do chodby vlevo (západ) a
dojdete do místnosti, kde je cedulka šestá větev. Před ní použijte okvětní
lísky Zuzu (Zuzu Petals) a pak záhadný lektvar (Mystery Potion). Znenadání
se objeví šaman Das a sdělí vám nějaké cenné informace. Vraťte se do
haly a opět doleva (sever), kde vás čeká boj. Po zdárném boji najdete dost
věcí, ale znepřátelili jste si Rapaxe. Ovšem posvátná kniha, kterou
najdete, zato stojí. Po návratu do haly opět doleva (východ) a otevřete dveře
do zbrojnice. Zde jsou mimo jiné dvě truhly a pak už se můžete přes halu
vrátit až na rozcestí, jak jinak, než doleva. Dojdete do laboratoře, kde
najdete velký magnet a magický nektar. Nahoře na ochoze si promluvte s Madrasem
a na jeho otázky odpovězte Ano. [Zeptejte se na Arnika, Destinae Dominus,
Dominus a Mook]. Vraťte se na poslední rozcestí a vydejte se směrem na pátou
větev. Dojdete k žebříku a nahoře se dejte do levého (východ) východu.
Přes něj se dostanete ke dveřím, které se nedají otevřít (pamatujte si
toto místnost) a pokračujte dál až do skladu. Zde se napakujte a vraťte se
k žebříku. V momentě, kdy budete chtít přejít přes druhou lávku
zjistíte, že je rozbitá a na opravu ve správném místě použijte révovou
liánu Gooda (Gooda Vine Rope) a dostanete se do další části.
Strom Rattkinů
Po lávce jděte kolem cedule sedmá větev a vstupte do
budovy vlevo. Dojdete ke dveřím, které nejdou otevřít a opět si toto místo
na mapě označte. Vraťte se na lávku a jděte stále rovně až do místnosti
s pavučinou. Místnost si prohlédněte a vraťte se na lávku a první
odbočkou doprava a výtahem dolu. Zde je provaz a po něm dolu a na ochoze
vpravo vrátkem spusťte provaz. Místo si opět poznačte, protože to je cesta
dolu k úpatí stromu. Vraťte se výtahem znova nahoru a doprava. Na první
odbočce doprava (východ), dojděte na konec. Zde seskočte dolu o patro níž.
Před vámi napravo jsou dveře a za nimi mříž, která taky nejde otevřít.
Opět si místo označte a vraťte se ven a doprava (východ), doleva (sever),
doleva (západ) a jste v místnosti, kde je pár věcí, které si seberte
a vraťte se ven na hlavní cestu a vydejte se doleva (východ). Po lávce
dojdete do domu, kde je Milano Calzone a na jeho otázku odpovězte Temný učenec
(Dark Savent). Po rozmluvě se vydejte za ním a na rozcestí vlevo (jih). Zde
najdete krysí klíč a dvě truhly. Vraťte se na hlavní chodbu a na rozcestí
rovně (sever). Zde otevřete truhlu a promluvte si s Don Barlonem. Nabídne
vám spolupráci [Zeptejte se na temný učenec (Dark Savant), T´Rang a Umpani] a vy
si pak promluvte s Calzonem [Zeptejte
se na Astral Dominae, temný učenec (Dark Savant), Higardi, Helazoid a T´Rang]
a [Použijte na něj kouzlo čtení myšlenek
(Mindread) – dovíte se něco o nějaké kopii]. Vyjděte z budovy
ven a na odbočce doprava (východ) a pokračujte kolem domku nahoru až ke dveřím,
které otevřete krysím klíčem (Ratt Key). Vevnitř najdete pár dalších věcí,
ale znepřátelíte si tím Rattkiny. Tím je splněn úkol od Madrase a tak se
vydejte za ním. Cesta vede lávkou stále rovně až k místu, kde jste
seskočili dolu a zde po laně nahoru a doleva (jih), kolem cedule 7. větev se
dostanete do části horní větve Tryntonu. Za druhým mostem po žebříku
dolu a na křižovatce doprava (sever) a zde najdete Madrase. Za splnění úkolu
dostanete 5000 bodů a můžete se vrátit na rozcestí a zde doleva na pátou větev.
Po žebříku nahoru a pravým východem se dostanete opět na strom Rattkinů.
Zde po hlavní cestě až k odbočce doleva k výtahu. Zde dolu až úplně
k úpatí stromu. Najděte vchod do stromu a promluvte si s náčelníkem
Gari. Získáte dalších 5000 bodů a můžete se vydat jihovýchodním směrem.
Močál
Jedná se o rozlehlou planinu, kde se nedá nějak
zabloudit. Doporučuji ji celou projít a tím se vám podaří najít dost potřebných
věcí. Dejte však pozor na tmavá místa země, kde můžete být zraněni. V západní
části u kostry je temné jezírko a vněm lze naplnit prázdné láhve a získat
třešňovou bombu. Pak se podívejte na jih a v kmenu najděte modré pírko
(Blue Feather) a ve středu celé lokace je dům, v kterém potkáte Crocka.
[Zeptejte se na Bayjin, Marten, Mořská
jeskyně (Sea Caves), Martenův útes (Marten´s Bluff), Rapax, Parfém (Perfume)] a [Použijte
na něj kouzlo čtení myšlenek (Mindread) – dovíte se víc o parfému].
Od něj se dá koupit dost věcí, ale hlavně Parfém Eau D`Rapax (Eau D`Rapax
Perfume). Při procházení touto lokací se může stát, že potkáte Temného
učence (Dark Savantoma) a na místě po něm zbude Astar Dominae
(napodobenina). Mně se zjevil v okamžiku, kdy jsem se vracel do Tryntonu,
kam se vydejte i vy, až budete v této části hotoví. Při návratu se stavte
v Tryntonu na druhé větvi, navštivte Fuzzfazza a dejte mu modré pírko.
On vám zato slíbí udělat speciální lektvar, jestliže odpovíte Ano. Při
dalším návratu k němu bude zemětřesná bomba (Earthshaker bomb) hotová a
můžete si jí koupit. Pak se vydejte na 7. větev a seskočte z krátké
lávky o patro níž a pak stále rovně až do domu, kde je Don Barlon. Od něj
kupte Astral Dominae, ale pozor na cenu která je přes 90000. Vaše cesta pak
bude pokračovat do Arniky a zde ve zbrojnici předejte další věci, které
jste sehnali na výrobu speciálních zbraní a doplňte si zásoby. Pak se vraťte
do močálu. V Arnice ale doporučuji vytvořit portál, protože se sem
budete vracet asi častokrát.
Martenův útes
Na jihu močálu je cesta, která vede na útes. Jestliže
máte ve svém týmu Saxxe, budete se s ním muset rozloučit. Projděte přes
vodu a nahoře na kopci si prohlédněte malou jeskyni s vodou. Pak pokračujte
na jih a dostanete se k hradu. Hlavním vchodem se moc daleko nedostanete a
tak se dejte doprava a najdete katapult. Pokuste se ho natáhnout a vystřelit.
Trosky vám pak pomohou dostat se do hradu a až sejdete dolu na nádvoří,
uvidíte u jezírka vlevo mrtvolu, u které seberte listinu „O“, drátky a
končetinu T Ranga. Za mrtvolou jsou pak dveře, které otevřete a otočte se.
Projděte průchodem do centrální části hradu. Zde je nalevo v prvním výklenku
ovládání lisu a ve druhém blokování skleněných dveří. Vy si prosklené
dveře otevřete panelem na levé straně a vejděte do prosklené místnosti.
Ve středu je výtah, který vás sveze do spodní části.
Spodní část Martenova útesu
V severovýchodním rohu této místnosti je okno, které
se po přiblížení otevře a objeví se Z`Ant T`Rang. Dejte se s ním do
hovoru a na otázku odpovězte Ano. [Zeptejte
se na misi (Mission), výstup (Ascension), strategie (strategy), historie (history),
Temný učenec (Dark Savant, Umpani]. Dostali jste za úkol získat vlajku
(jistě jí již máte), ale než jí předáte, musíte si skočit do Arniky a
podplatit He`li. Ví přeci o vašem spojení a mohla by to prozradit. Jistě máte
v Arnice portál a tak cesta tam není těžká. He`li
za malý poplatek bude mlčet a když již jste v Arnice, skočte si do
zbrojnice a doplňte zásoby. Pak se vraťte k Z`Antovi a dejte mu vlajku,
kterou máte. Dostanete další úkol a tak se vraťte nahoru a ve výklenku,
kde se ovládá lis, zatáhněte za páku. Ve skleněné místnosti vypadne návnada
a na ní použijte parfém Eau D`rapax. Pak se postavte k panelům na
zablokování dveří a jakmile přijde k návnadě Rapax, dveře
zablokujte a na druhé straně zapněte lis. Na zemi zůstane vak, ve kterém
bude mimo jiné hlava Rapaxe a tu doneste dolu Z`Antovi. Za oba úkoly dostanete
dost peněz a bodů. Další úkol je větší a tak než jej půjdete plnit,
podívejte se do podzemí. V západní části jsou dveře a na otevření
použijte ruku, kterou jsme našli nahoře. Dostanete se do chodby a na první křižovatce
doprava. V rohové místnosti vlevo je obraz a na jeho otázku odpovězte
Marten. Otevře se tajná chodba a v ní najdete velké množství věcí. Hlavní
je najít v poslední místnosti denník Martena a někde u něj leží
Ebonitový drahokam (Ebon Gem). Vraťte se k obrazu a jděte rovně (východ)
a pak doleva (sever) až do místnosti s věcmi. Pak se dejte na protější
stranu a po otevření dveří najdete Sadoka. [Zeptejte
se na impérium (Empire), detaily (details), principy (principles), Monitor, Martenův útes (Marten´s Bluff)]. Pak se vraťte úplně na první křižovatku a jděte
rovně. V chodbě je nějaká zelená voda a na konci je místnost se stráží,
která vás nepustí dál. Neprovokujte tedy stráže a vyjděte z hradu
normální cestou a pak se vydejte do močálů.
Důlní tunely
Na severovýchodě močálu je vstup do této části a
tato část je nepříjemná velkým množstvím létajících potvor. Až
dojdete k vodě, dejte se do stráně a zde v jednom rozpadlém domku
je Android RFS-81 [Zeptejte se na opravu (repair)]. Na základě odpovědi
mu dejte olej a opraveného Androida můžete naverbovat do skupiny. Na jihovýchodě
u skály vede cesta, která končí u malého jezírka, kde najdete amulet. Vraťte
se dolu a ihned dole zabočte o 90 stupňů doprava. Je zde ještě jedna cesta,
která jde prudce nahoru a má po levé straně zábradlí. Dojděte až na
planinu, kde cesta prudce odbočuje doprava. Prozkoumejte tuto planinu a najdete
záhadný kámen, který je vlastně mechanizmus na otevření tajné chodby. Vy
se však dejte nejdřív doprava k desce na skále. Na základě varování
vstupte na světlou desku na zemi a rychle utečte nazpátek. Balvany zavalí průchod
a tak jděte k vypínači (kamenu) a otevřete tajnou chodbu, do které
vstupte. Zabočte doleva a promluvte si s Tantrisem [Zeptejte se na meč
(sword), bodák (Stinger), důlní tunely (Mine Tunnels), Umpani]. Naproti
schodům jsou čtyři tlačítka, která po zmáčknutí otevřou v protilehlém
rohu desku s nějakým schématem. Toto si poznamenejte a můžete vyjít
ven. Lasery vypněte tlačítkem vlevo a jděte jedinou možnou cestou až k domu.
Zde najdete hadici (Hose) a vstupte dovnitř. Na panelu nastavte výhybku podle
schématu a nastupte do prostředního vozíku. Pákou jej uvedete do pohybu a
jestli jste výhybky nastavili správně, najdete na cestě, kde jste skončili
velký stříbrný valoun (Giant Silver Nugget) a dostanete se do další části.
V opačném případě vás cesta dovede znova až k domku a máte další
pokus.
Spodní část Martena útesu
Otevřete dveře a dostanete se do části, do které vás nechtěla stráž
prve pustit. V této hale je několik dveří a tak je postupně zleva otevřete.
Najdete tím plamenomet, oscilátor a pulzovní šperhák (Pulse Pick). Čtvrté
dveře jdou právě otevřít jen tímto šperhákem a taktéž i další dveře
z komunikační místnosti, do které jste se dostali. Tyto dveře vedou do
střední centrální haly, kterou znáte. Vraťte se tedy nazpátek do haly s dveřmi
a dejte se chodbou na sever. Podívejte se do místnosti nalevo a pokračujte až
na křižovatku, kde dále doprava (východ). Na chodbě je výklenek se stráží
a vy pokračujte dál kolem vypínače plynu. Je na něm napsáno: Oprav ně! (Gas
Sign Switch. Fix Me!). Na křižovatce za panelem doprava (sever) a dostanete se
k vratům elektrárny. Otevřete je, ale nic se zde nedá dělat. Postavy s
vámi nemluví a vypínač v čele taky nic nedělá. Vraťte se tedy na
chodbu a první odbočkou doprava a do prvních dveří napravo. Zde je pár věcí,
ale hlavně si přečtěte nápis Marten Žije. Vraťte se na chodbu a doprava
(západ) a pokračujte po schodech nahoru.
Martenův útes
Na první křižovatce rovně (východ) a v místnosti
s dřevěnou podlahou pozor, abyste se nepropadli a tak postupujte podél
zdi. Seberte hlavně hrnec s pokličkou a vraťte se na křižovatku a
doleva. Najdete pár věcí a musíte projít místností s kostrami. Zde
rychle, protože z prostředního sloupu létají šípy. Na chodbě pak
doprava a v místnosti přepněte vypínač na zdi. Pak se otočte a dejte
se chodbou na druhou stranu.
Spodní část Martenova útesu
Po schodech až dolu na křižovatku. Cesta doprava vede ke
strážím (dveře se sem tam otevřou samy) a vlevo je teleport. Použijte na něj
z inventáře dva barevné drátky a pomocí tlačítek si můžete volit místo
teleportu.
- Severní
divočina
- Cesta
Arnika – Trynton (i tam je teleport)
- Rapaxký
útes
- Martenův
útes
Teleport na zpáteční cestu je jen na cestě Arnika-Trynton
a tak teleportaci volte uváženě. Prozatím jí ale nevyužívejte a jděte původní
cestou dál a po schodech se dostanete na povrch (je to poklop za hradem).
Martenův útes
Přesuňte se na nádvoří hradu a vrata, které byla zavřená,
jsou teď dokořán. Za nimi vpravo i vlevo je cesta do horního patra. V levé
místnosti nahoře je kamenná soška (Marten`s idol), na kterém je napsáno
„Pozor na Crocka“. Jakmile se pokusíte sošku sebrat, stane se zvláštní
věc. Jedna z vašich postav zmizí a místo ní se za vámi objeví dvě
modré kytky. Vydejte se tedy do močálu za Crockem.
Močál
Dojděte k domu ve středu močálu a promluvte si s Crockem.
Na jeho otázku odpovězte Ano a dostanete za úkol zlikvidovat Brakeka, který
se usídlil v severovýchodní části močálu ve vodní tůni. Až žabáka
zabijete, seberte jeho nohu a doneste jí Crokovi. Na jeho odpověď odpovězte
Ano a dejte mu žabí nohu. Získáte velké množství bodů a ztracená
postava se znovu objeví. Mezitím se v tůni znova objeví žabák a
jestli chcete získat další body, můžete se tam vrátit, kolikrát chcete.
Vaše další cesta teď povede do Tryntonu.
Horní větve Tryntonu
Po laně vylezte na strom Rattkinů a jakmile vystoupíte z výtahu,
jděte doprava a přejděte do části horních větví Tryntonu. Za druhým
mostem doprava a dojdete k domu, před
kterým je nějaký podstavec a na něj položte kamennou sošku (Stone Idol). Tím
se dveře otevřou a můžete vejít. V místnostech po stranách seberte,
co se dá a jděte do místnost,i ve které je Šaman Das. Na jeho otázku odpovězte
Marten a vzkaz je „Věčná víra přežije duši“ (Eternal Trust Survives
The Soul). Získáte tím klíč
klidu (Key of Serenity). [Zeptejte se na Ascension, Nanebevzetí (Ascension peak), Temný učenec
(Dark Savant), Helma klidu (Helm of Serenity), Merten, šaman (Shaman), Vi
Domina]. Po rozmluvě se vraťte na strom Rattkinů.
Strom Rattkinů
Po lávce se dostanete k domku na pravé straně. První
dveře jsou vylomené a druhé odemknete klíčem klidu. V místnosti, kam
se dostanete, je na zemi deska a tu si prohlédněte. Deska se odsune a do
vzniklého otvoru vlezte. Propadnete se o patro níž a ocitnete se za mříží,
kterou jste dříve nemohli odemknout. Otevřete truhlu a tím získáte helmu
klidu a zároveň se otevře mříž. Vyjděte ven a známou cestou se vraťte
dolu k úpatí stromu. Váš další cíl je tábor Umpani. Dostanete se do
něj přes cestu Arnika-Trynton , cesta Arniky (když už jste tady skočte si
doplnit zásoby a předejte ve zbrojnici nalezené věci) a severní divočina.
Základní tábor Umpani
Dojděte do tábora a do budovy vlevo, kde
kap. Balbaku předejte něco, co je T
Rangů (např. ruka T`Ranga).
Tím splníte úkol, který jste dostali a získáte několik bodů a propustku
3. řádu. [Zeptejte se na strážní budku (Sentry Booth)]. Po rozmluvě
dojděte do protějšího domu za kap. Kunarem a pak do budovy na severu. Přes
dveře se dostanete pomocí propustky IUF, úroveň 3 (IUF level 3 security),
kterou použijte na levé straně dveří. Po otevření jděte rovně do výtahu
a ten aktivujte stejnou kartou.
Jeskyně hory Gigats
- Začátek
- Podlaha – na propadlo musíte něco položit, aby se otevřela tajná místnost
- Tajná místnost
- Sklad
- Elektrárna
- Truhla
- Neprobádané území
- Díra v zemi
- Zával – za ním mumie a truhla
- Poklop – pod ním je jeskyně a 2 truhly
- Výtah do další části
Horní jeskyně Gigas
Na výtah použijte kartu 3. řádu a přejděte přes dvě
brány.. Na křižovatce doprava (východ), doleva (sever), rovně (východ) a
dojdete k panelu, na který použijte kartu. Přístroj se však rozbije a
tak ho obejděte zezadu a opravte kabely tak, že se jich dotknete na konci
(!!!). Postupujte v pořadí zelený, modrý a bílý. Pak znova použijte
kartu a pokračujte východním směrem i přes následnou křižovatku. Dojdete
ke střelnici, kde je Rubbl a dostanete za úkol sestřelit raketometem figury.
Pomožte si přitom i prakem a lukem. Až figury zničíte, skočte si dozadu
pro rakety a vraťte se na křižovatku a odbočte na sever. Zde vám dá Rubbl
úkol sehnat pět vlajek a ty mu přinést. Až je získáte, dostanete za ně u
Rubbla propustku 4. úrovně. Vraťte se na křižovatku a doprava (západ),
doprava a na velké křižovatce rovně (sever) a doleva. Jste tím u dveří
kladivový kopec (Humpawhammer) a za ním je teleport do domu na Arnické cestě.
Až se vrátíte od teleportu, na křižovatce doprava (východ), doleva a
doleva (sever). Dostanete se k závalu a za ním je pár věcí. Vraťte se
opět na křižovatku a doleva (východ) a dojdete k NCG kasárnám. Za dveřmi
je pár truhel a za dalšími je kašna s vodou. Vraťte se na křižovatku
a zde rovně, na velké pak doleva (jih), doprava, rovně a dostanete se ke dveřím
personálu. Za nimi jsou zavřené skříňky a ty vyberte. Vyjděte ven a kolem
dveří (po levé straně) rovně, doleva a opět doleva. Výtahem pak dolu a přes
bludiště ven z hory.
Základní tábor Umpani
Zajděte za Balbrakem a dostane od něj list na uzavření
aliance mezi Umpani a Mooky
Arnika
V Arnice najděte budovu s hologramem (červená
vlajka) a ukažte mu dopis od generála na spojenectví mezi Mooky a Umpany. Dveře
se otevřou a můžete vstoupit do budovy, kde si promluvte s Dark Savantem.
[Zeptejte se na Chaos Moliri, objev (discovery), teorie (theory), Trea, Hvězdná
mapa (Star map), Screg, Expedice (Expedition)]. Od něj dostanete papír,.
který potvrdí spojenectví a pak se podívejte do východní části místnosti
a otevřete dveře. Najdete Chaos Moliri a seberte ho. Na výzvu o vrácení vraťte
místo toho Astar Dominae (napodobenina – fake). V severovýchodní části
první místnosti je zdvihací plošina a nahoře najdete Scanner a počítače.
Je tu ještě Urg [Zeptejte se na Arnika, Ascension, Nanebevzetí (Ascension peak), Astral
Dominae, Bayjin, Marten, Mertenův útes (Marten´s Bluff), Mook, Gigas (Mt.
Gigas), Mořská jeskyně (Sea Caves), Trynton, Vi Domina].
Základní tábor Umpani
Dojděte do tábora k Balbrakovi a předejte mu
potvrzení o spojenectví. Dostanete propustku 5. úrovně a přístupové kódy
do hory Gigas. Jděte tedy do budovy na severu a ve vstupní hale nalevo
aktivujte počítač. Login: Bouře (Storm), Heslo:
Velkášpatnámáma (Bigbadmana). [Zeptejte se naDestinae Dominus].
Vydejte se známou cestou do horní části jeskyně.
Horní jeskyně hory Gigas
Vchod do další části je v severovýchodní části
a dostanete se tam některou z bran. Je úplně jedno jakou, protože obě
vedou do jeskyně a tam jsou na jihu dveře k velitelství. Otevřete je a
pak jděte do těch nalevo. Čeká tam na vás generál a po rozmluvě vám dá
propustku 6. úrovně. Vyjděte ven z místnosti a jděte do té druhé.
Zde se ve skříňkách můžete napakovat a pak se přesuňte k panelu, u
kterého jste opravovali kabely. Na něj pak použijte propustku 6. úrovně a
jděte na východ a na křižovatce doprava (jih). Dojdete k Rubblemu a od
něj pak do boudy pro potápěčské vybavení. Každý člen komanda musí mít
přístroj u sebe a pak teprve vstupte do vody.
Vodní jeskyně hory Gigas
Dejte se pod vodou na jihovýchod a tam je cíl této části.
Mělčiny Bayjin
Seskočte dolu na podmořskou plošinu a čeká vás
opravdu silný nepřítel. Doporučuji aktivovat všechna obraná kouzla a
vyvolat nějakého elementárního spojence. Po boji, který bude jistě dost
dlouhý, prohledejte celou plošinu a v jižní části najdete v malé
jeskyňce truhlu Davy Jonese. V západní části u koster je identifikační
karta IUF (Iuf Identity Tags). Z této propadlé plošiny vede cesta ven
pomocí bublin, které vás vynesou nahoru. Jeden východ je na severu (tudy
jste přišli), další na jihu (vede k mořským jeskyním) a poslední na
západě. Tudy se dejte a dojdete ke ztroskotané lodi. V ní je truhla a o
kousek dál se povaluje kousek korálu (Piece of Coral). Pak pokračujte dál
jediným možným směrem.
Bayjin
Projděte po lávce až na ostrov. Zde je velké množství
protivníků a bojem získáte obrovské množství bodů. Prohledejte všechny
chatrče a najdete Jan-Ette (bohužel právě vtom okamžiku zemře) a další
postava je kap. Glumph. Musíte ho naverbovat do skupiny a pak prohledejte celý
ostrov. Na severu jsou trosky letadla a u nich funkční černá skříňka. Západně
od lodi je truhla a další věci jsou u úpatí skal ve směru od chatrčí. Cílem
této části však je získat černou skříňku a naverbovat Glumpha. Pak se přesuňte
do Arniky. Doplňte zásoby a dojděte na letiště. V první budově
vpravo v druhé místnosti vložte do přístroje funkční černou skříňku
(Black Box), získáte potřebné souřadnice a můžete dokončit předchozí
úkol.
Horní jeskyně hory Gigas
Dojděte ke generálovi Yamiru a
promluvte si s ním. Za splnění úkolu (přivedli jste Glumpha) získáte 400
000 bodů a další úkol, zlikvidovat teleport u T`Rangů. Ke zdárnému splnění dostanete pulzní šperhák. Pak se přesuňte
do severní divočiny a tu opusťte východním směrem přes most, na kterém
na vás čeká mramorový Golem.
Horská divočina
Dejte se cestou nahoru a na rozcestí doleva. Zde pak narazíte
na Belu. [Zeptejte se na Bela, Incident, Kosmická pec (Cosmic Forge), Kosmický
kruh (Cosmic Circle)], na otázku odpovězte Ano a dostanete úkol, který
se zapíše do deníků. Vraťte se dolu na rozcestí a zde doleva (východ).
Sejděte až úplně dolu a držte se skály po pravé straně. Dojdete tak až
k vodopádu a za ním je jeskyně s věcmi. Po jejich sebrání vyjděte
ven a pokračujte podél skály dál. Tímto směrem dojdete do další jeskyně,
kde právě probíhá boj mezi Papaxkou hlídkou a Anselem. Porazíte hlídku a
s Anselem si promluvíte. [Zeptejte se naMarten, Temný učenec (Dark
Savant), Rapax Castle, Proroctví (Prophecies), Výprava (Quest), Nanebevzetí (Ascension)].
Po rozmluvě pokračujte opět podél skal a dojdete ke štole, která vede do
Jihovýchodní divočiny a hned vedle je cesta na Rapaxký útes. Teď již se
podívejte doprostřed území, kde u severní cesty vlevo leží kostra a u ní
je vstup do podzemí. Zde vás čeká nelehký boj, ale odměna stojí zato. Až
vyjdete ven, dejte se na východ a uprostřed cest je oválná stavba z kamenů.
Na těchto sloupech jsou Runy, kterých se musíte dotknout ve správném pořadí.
Postup není třeba popisovat (prostě to postupně zkoušejte a všechny je
zapnete). Až se dotknete všech planina, zezelená a na kámen uprostřed použijte
meč Longsword. Nedaleko kamene se objeví známý houbový teleport a v podzemí
postupujte podle přiložené mapky. Najdete zde velké množství věcí a většina
bojů je za 100 000 bodů. Až se probojujete znova na povrch, vydejte se štolou
dál.
Jihovýchodní divočina
Na konci štoly najdete majzlík (Chise) a cestou pokračujte
podél pobřeží na první rozcestí. Zde doleva (jih) a delší cestou se
dostanete do Mýtiny v divočině. Tam však zatím nemůžete a tak se vraťte
na rozcestí a pokračujte v původním směru až k altánku. V něm
je pár věcí a od něj vedou dvě cesty. Dejte se tou vlevo a dojdete k chrámu,
před kterým jsou dva jednorožci. V chrámu je silné osazenstvo a je
dost silné. Po boji zůstane dost věcí a další jsou nahoře nad schody po
obou stranách chrámu. Vše posbírejte a vejděte do dveří vlevo. Dostanete
se do hrobky, kde je mumie a pár věcí. Tím je chrám hotov a vraťte se k altánku
a dejte se druhou cestou. Na první křižovatce rovně (jih) a prozkoumejte
celou tuto část. Najdete mimo jiné fontánu (nic tam není) a pak dojdete ke
štole. Na jejím konci zjistíte, že jste si vlastně udělali takové kolečko
a jste znova u altánku. Dojděte tedy znova na rozcestí, kde jste šli rovně,
ale tentokráte se dejte doprava (západ). Dostanete se touto cestou do známých
močálů. Přesuňte se do Arniky a doplňte zásoby. Z Arniky přejděte
k domu na cestě Arniky a portálem se přeneste do horní jeskyně hory
Gigas a přes vodní jeskyně hory Gigas pokračováním se dostanete do mělčin
Byjan. Tuto mělčinu pak opusťte pomocí bublin na jihu a jděte stále jižním
směrem.
Mořské jeskyně
Vyjděte na pobřeží a dejte se doprava a podél pobřeží
dojdete až k jeskyni po pravé ruce. V jeskyni najdete mimo jiné háček
s udicí (Hook and Line) a celou jí prohledejte. Vraťte se ven a podívejte
se ještě kousek doprava. Zde je železná trubka (Long Metal Tube). Pak se
vydejte po pobřeží na druhou stranu. I zde je po chvíli jeskyně, ale nic v
ní. Jděte tedy dál až k místu, kde je oboj ruční kladivo (Sledgehammer).
Seberte ho a pokračujte podél pobřeží až k vraku. Vněm je kus dřeva
a pár věcí. Po sebrání jděte opět podél pobřeží až k vodopádu.
U něj vejděte do jeskyně a na rozcestí se dejte doleva (vpravo je malá místnost,
kde nic není). Projdete celou jeskyní a vyjdete na pláži. Najděte místo,
kde jste našli obou ruční kladivo a zde je poblíž další jeskyně, do které
vejděte. Dostanete se do rozlehlejší haly kde na jihu, rozbourejte venku
nalezeným kladivem zeď a pak se vydejte chodbou na východ. Po chvíli se
cesta rozdvojuje a vlevo je propadliště, tak se dejte doprava (jihovýchod). I
zde je propadliště a z jeskyňky se vydejte jediným možným směrem a
na rozcestí doleva. Cestou se dostanete do menší jeskyně, kde je pár věcí
a díra ve stropě. Na díru použijte háček s vlascem (spíš hák s lanem)
a po něm se dostanete nahoru. Na severu jsou vrata a na jihu velká rozlehlá
hala. Zde vás čeká boj a pak tři chodby. Ve východní chodbě jsou kostry a těch, když se
dotknete, získáte nějaké věci (hlavně okované boty (Spiker boots) a klíč
od Martenovy hrobky (Key to Martens Tomb). Prohledejte všechny kostry, ale do
chodby s propadlem jděte, až budete mít na nohách nalezené okované
boty. Ty zabrání sklouznutí a za propadlem najdete truhlu. V jižní
chodbě je truhla, do západní chodby jděte, až budete mít okované boty. Přes
průrvu v zemi se dostanete pomocí prkna, které jste našli na pláži a
za ní narazíte na dveře, na které použijte klíč Martenovy hrobky. Za dveřmi
již na vás čeká Martenův duch a tak si s ním promluvte. Na první otázku
odpovězte Marten a na druhou Destinae Dominus). To je třetí artefakt, který
vám chyběl, ale pozor na umístění v inventáři. Musí ho mít totiž
u sebe postava, která má helmu klidu (Helm of Serenity), protože jinak se všechny
postavy zblázní. Při rozloučení vám dá Marten klíč od brány mořských
jeskyň (Sea Cave Gate Key). Tím si otevřete bránu na severu a můžete se přenést
do Arniky. Zde nakupte (i prodejte) co se dá a přes severní divočinu a
horskou divočinu se přeneste do další části.
Rapaxký útes
Hned na začátku vás čeká boj a tak to bude po celou
tuto část. Nepřítel je silný, ale hlavně početný a pak si ještě dejte
pozor na lávu. Pád do ní znamená jistou smrt. Za mostem jděte doprava a po
stáčející se cestě (vlevo je kus Oesidiánu (Fiece of Obsidiany) dojdete do
brány (tlamy). Je to místo s celami a za nimi zavěšený most. Na následujícím
prostranství na levé straně chybí část zábradlí a tudy se dejte dolu.
Dole se otočte na sever a vstupte do štoly a otevřete všechny dveře (jsou
troje). Vyjděte ven a otočte se
úplně doprava. Zde jsou zavřená vrata a chodba vlevo vede do místnosti s vodou.
Posbírejte věci a vyjděte ven a vstupte do otevřených vrat. Na pravé straně
je páka, kterou otevřete další vrata (ty první se zavřou) a za nimi
doprava k cele. Promluvte si přes mříž s vězněm a na jeho otázku
odpovězte Ano. [Zeptejte se na oltář (Altar), Al-Sedexus, hůl (staff)].
Na pravé straně mříže je mechanismus, který nastavte tak, aby levý a pravý
znak směřoval doleva nahoru. V cele najdete pár věcí a vyjděte ven na
prostranství (proběhne malá animace). Vpravo je tunel, kterým se dostanete
do místa, kde jste začínali. Udělejte si tedy ještě jedno kolečko, ale
tam, kde jste přes zábradlí slézali dolu, jděte do chodby s červeným
kobercem (sever). Jsou zde čtyři zavřené cely a v nich dost věcí. Hlavně
seberte oheň zhášející hůlku (Flame Quenchek Wand) a klíč od svatyně
(Sanctum key). V čele hlavní chodby jsou tři páky, kterými pohněte a
tím otevřete cely a tak se k ním přesuňte. Před celami je láva a tak spusťte
mosty pákou u každé cely. Vězni se s vámi nebudou moc bavit, ale najdete u
nich nějaké věci. Potom opět přes zábradlí dolu a vstupte do prostřední
jeskyně (západ), kde na konci je voda. V chodbě je ale odbočka s lávou
a u ní je chodba podepřená kládami. Jedna z nich je zaklínovaná krátkou
kládou a té když se dotknete strop, se zbortí a lávu můžete přejít. V chodbě
doleva a hned doprava až úplně nahoru. Zde na křižovatce rovně (vlevo je
prázdná hala) a na další opět rovně a dostanete se k dvěma teleportům.
Vstupte do toho před vámi (sever) a bránu za ním otevřete klíčem od
svatině (Sanctum key). Vystupte nahoru, ale dbejte varování a dejte si pozor
na mříž. Vpravo je totiž mechanismus, který odblokujte a pak teprve přejděte
podezřelé místo. V hale u sochy najdete nějaké věci a vydejte se po
plošině do dalšího patra. Zde jsou tři truhly a Vábící kámen (Beckoning
Stone). Vraťte se až ke dveřím, které jste před chvílí odemkli a zde
doleva (východ). Otevřete dveře a po cestě dolu k ohnivé ohradě. Na
jedné straně je klíčová dírka a na ní použijte Oheň shášející hůlku
(Flame Quenchek Wand). V zápětí se objeví ochránce svatině nebezpečný
Lava Lord. Po tuhém boji seberte útesový klíč (Rift key) a Jasanovu hůl (Štaff
of Ash). Vraťte se přes teleport až k místu, kde jste přecházeli lávu
a dveře před vámi odemkněte útesovým klíčem (Rift key). Vyjděte ven a
bránu vpravo otevřete pákou. Známým postupem se pak dostanete až ke vězní.
Kafe od vás chtěl Jasonovu hůl (Štaff of Ash) a tak mu ji dejte. On vám
zato řekne, kam máte jít a tak se vraťte k teleportu. Tentokráte však
vstupte do toho napravo (východ) a ocitnete se u velké brány, kterou otevřete
Vábícím kámenem (Beckoning Stone). Socha na portálu v tom okamžiku ožije
a cestu si musíte probojovat. Dole v chrámu na vás již čeká
Al-Sedexus a dá vám úkol najít templáře. Okamžitě po rozmluvě zmizí a
vy vyjděte ven a dejte se doleva na cestu mezi skály a po ní stále nahoru.
Rapaxký dvůr
Pokračujte nahoru až k hradu a vyčistěte hradby od
nepřátel. V západní části je pak místnost s věcmi a pak
vstupte do hradu východní branou.
Hlavní část zámku Rapaxu
Ocitnete se v centrální hale a dejte se doprava
(jih). Za zdí sídlí kovář (je jedno zda půjdete vlevo a nebo vpravo) a tak
k němu přistupte. [Zeptejte se na zakázka (Custom), Zrcadlové brnění
(Mirror Armor), Slonovinové ostří (Ivony Blade), Vampíří řetěz (Vampire
Chain), templář (Templar), Nanebevzetí (Ascension Peak), Temný učenec (Dark
Savant), Dominus ]. Dovíte se, že kovář pro vás umí udělat perfektní
zbraně a tak mu potřebné artefakty dejte. Měli byste je mít skoro všechny
v inventáři. Pak se pokuste kováře okrást a jestli získáte klíč,
je v západní části kovárny výtah k sejfu. Nakonec seberte ze země
měch a můžete se vrátit do centrální haly a vydat se na sever. Za zdí
(vlevo nebo vpravo) je trůní sál a na trůně najdete prsten života. V západní
části sálu je východ do jídelny a kuchyně. Najdete zde dost věcí , ale
hlavně sekáček a nakládané Trynnie. Ty ocení kovář Ferro a dá vám za něj
klíč od trezoru. V něm je pár zbraní a pak se vraťte do trůnního sálu a
vyjděte na ochoz. V západní stěně jsou dvoje zavřené dveře. Jděte
nejdříve k těm vlevo, které stráží Surdan. Na otázku odpovězte Ano a
vstupte. Nahoře v jednom výklenku je Al-Adryan a s ním si promluvte. Poví
vám heslo k druhé bráně. Až se vás stráž zeptá, kdo vás posílá,
odpovězte Al-Adryian. Budete muset ještě zaplatit poplatek a mříž se otevře.
Na podstavci proti vám leží Zasvěcencův odznak (Initiate`s Badge). Pak se
dejte chodbou na sever, až do místnosti s teleportem a sloupem uprostřed.
Přibližte se k němu a sjedete o patro níž. Zde je na jižní stěně páka
a tou uvolníte dva elementy. Zlikvidujte je a promluvte si s Al-Asaizou.
Na otázku odpovězte kůže (Skin) a jakmile postava zmizí, seberte ze středového
sloupu brnění. Sjedete o patro níž a zde je páka na severu. Na otázku
odpovězte mysl (Mind) a ze sloupu si vezměte helmu. Opět o patro níž a páka
je na jihu, odpověď je srdce (Heart) a ve sloupci si vezměte nůž. Změna je
v tom, že tentokráte vyjedete nahoru a přejděte k Al-Adryianovi.
Po rozmluvě musíte jednu postavu vystrojit věcmi, které jste sebrali ve
sloupech. Vyberte tu nejslabší postavu a nesmí to být žena. Pak se vraťte
na nejbližší křižovatku a zde doprava (jih). U dveří použijte na pravé
straně zasvěcencův odznak (Initiate`s Badge) a tím otevřete mříž. Dojděte
k oltáři a na jeho vrcholu použijte temný nektar (Dark Nectar). Tím
vyvoláte Al-Sedexu a na otázky postupně odpovězte kůže (skin), mysl (mind)
a srdce (heart). Pak odpovězte Ano a vyberte postavu na obětování. Musí to
být ta, co má na sobě tři posvátné věci. Jestli jste postupovali správně,
nastane noc a po ní zjistíte, že je brána na severu otevřená. Projděte přes
ní a v následující místnosti si přečtěte knihu uprostřed. Ve výklenku
vlevo je Sexus, kterého nejprve okraďte a pak naverbujte. V severní části
místnosti je teleport, na vršek nanebevzetí a na východě zkratka do trůnního
sálu. Zůstaňte na ochoze a přejděte k východní stěně, kde jsou dveře,
kterými se dostanete do dvou místnosti. Prohledejte je a otevřete jednu
truhlu. Pak se přesuňte do vstupní haly (zde jste začínali tuto část).
Vyjděte na Rapaxký dvůr a přes něj přejděte na Rapaxků útes. Jakmile
sejdete po cestě, dejte se doprava do vrat a najdete Al-sedexu. Když se k ní
přiblížíte, napadne vás (jestli ne vyvolejte boj sami) a musíte jí přemoct.
Za boj dostanete dost bodů a po vítězství se vraťte do vstupní haly hradu.
Sklepení zámku Rapax
Do sklepa vedou tři vchody. Vy vstupte tím na jihozápadě.
Dole najdete zvláštní bednu a nic víc. Pak se vraťte nahoru a sejděte dolu
tím na severovýchodě. Dole právě probíhá boj a jste nuceni se ho zúčastnit.
Po boji se podívejte do chodby vpravo (západ) a Postáblovi ukradněte klíč
a vraťte se do první místnosti. Tentokráte se dejte na jih a v místnosti
vlevo je pár věcí. Napravo je pak páka, která otevře průchod do vězení.
Ve vězení otevřete všechny dveře a seberte co najdete. Za jednou mříží
je pak chodba, kterou se dostanete nahoru do jihovýchodní části.
Horní část zámku Rapax
Na horu vystupte hned zde v jihovýchodní části. Na
první křižovatce doprava (sever) kolem sudů a první místnosti, na kterou
narazíte, je kancelář zámeckého strážce (konstábla). V kanceláři
vzadu je trezor, který odemkněte klíčem konstábla. V trezoru jsou tři
potvrzení. Vyjděte ven a dejte se doprava a ihned zase doprava. Na další křižovatce
vpravo pomožte přemoct plameňáka a dejte se doleva. Chodba se stočí na
sever a ihned doleva do chodby se čtyřmi dveřmi. Ty otevřete a vraťte se na
hlavní chodbu a vstupte do dveří naproti. V místnosti je sice
osazenstvo, ale je tam i truhla. Pak pokračujte chodbou na sever a na křižovatce
doleva nahoru. Napravo je ložnice s věcmi a před vámi mříž v podlaze.
Tu otevřete stoupnutím na plošinu vlevo na dvorku. Mříž se nazvedne a vy získáte
Portkulisový klíč (Portcullis key). Z nádvoří se dejte na východ a
jste v chodbě u Konstáblový kanceláře. U vlajky (střední chodba) jděte
na sever , doleva (západ) a pak stále rovně až ke schodišti. Zde doprava
(vlevo je přechod do severovýchodní části hlavního dvora zámku Rapax) a
dostanete se na střechu zámku Rapax. Je to taková menší ZOO a vy najděte
budovu Jihozápadním rohu. V domku je pár věcí a před ním je páka,
která otevře klece. Zlikvidujte volnou zvěř a v jedné kleci najdete klíč
od budovy v ZOO. Ta je hned vedle klece (západ). Toto nádvoří opusťte
průchodem na jihovýchodě a dostanete se na další prostranství. Zde se otočte
na sever a levé dveře otevřete Portculisovým klíčem (Portcullis key).
Dostanete se do chodby a na jejím konci pohněte pákou. Tím otevřete mříž
o patro níž a můžete se vrátit na nádvoří. Vedle houpačky je dům, ve
kterém je brnění a socha. Té na zádech pohněte klíčkem a pak pohněte
celou sochou. Postel odjede a uvolní se sešup do místnosti pod vámi. Zde na
stole leží klíč od královských komnat (King`s Apartment key) a ven se
dostanete pomocí páky na stěně. Po červeném koberci dojděte na první křižovatku
a zde rovně (západ). Otevřete dveře a na východní zdi blíže ke zvláštní
skříni je malá klíčová dírka. Do té vložte klíč od králových komnat
(King`s Apartment key) a skříň se otevře. Za ní je teleport do učencovy věže
(Savant Tower). Zatím tam nechoďte a podívejte se do dveří naproti (je tam
truhla) a pak do místnosti vedle. Je to pokladnice a stěna vlevo (jih) se dá
projít. Vpravo je pak zvláštní trubka. Vyjděte z královských komnat
(ne zdí na jihu, ale dveřmi) na chodbu s kobercem a na křižovatce doleva
(sever). Jděte až ke dveřím, za kterými je vlevo koupelna. Na jihu jsou pak
dvoje dveře a za nimi mimo jiné najdete další potvrzení (Queens Deposit
slip). Pak otevřete dveře na západě a zde je ložnice s dvěma dveřmi.
Za těmi nalevo je nefunkční teleport a pravé nejdou otevřít. Vraťte se do
královské pokladnice a do trubky napravo vložte všechny čtyři potvrzení.
(úpisy). Otevře se tím pokladnice
a získáte královnin klíč (Queen`s Key). Pak se vraťte opět po chodbě s kobercem
do místnosti s koupelnou a z ní do ložnice. Získaným klíčem otevřete
kamenné dveře a za nimi najdete truhlu s doopravdy cennými věcmi. Mimo
jiné je zde ozdobná kovová tyč, kterou použijte na teleport vedle. Funkčním
teleportem se pak můžete přenést d Arniky, ale je jen jednosměrný. Pak přejdete
opět ke králi a dojděte do místnosti za skříní k teleportu.
Učencova věž
Hned po teleportu vás čeká boj a po jeho zvládnutí
aktivujte tlačítka na severovýchodním okraji díry. S jejich pomocí musíte
deaktivovat lasery (mě stačilo stlačit 1 a 4) a pak sjede dolu plošina, na
kterou vystupte. Plošina sjede dolu a místnost opusťte východem na jihu..
Dojdete k další plošině a ta vás teleportuje do Arniky. Zde doplňte zásoby
a vydejte se přes severní a horskou divočinu do jihovýchodní divočiny. Zde
si dojděte do Rapaxkého ležení.
Mýtina v divočině (Rapaxké ležení)
Celé území je plné Templářů a vašim cílem je podívat
se do všech stanů a vybrat truhly. V zadním stanu jsou truhly tři a je
tam i král Rapaxů. S ním si promluvte a získáte Palisádový klíč
(Stockade key). [Zeptejte se Nanebevzetí
(Ascension Peak), Temný učenec (Dark Savant), Trang, věž (Tower)].
Kousek od stanu pak vylezte na strážní věž a zatáhněte za lano směřující
k druhé věži za skalou. Tím se otevřou vrata do druhé části a zde
najdete na dvou stromech klece (vězení). Klíčem od krále otevřete prostřední
mříž, ale ty přímo k vězňům musí otevřít zloděj. S oběma
vězni si promluvte a najměte si je. Tím si znepřátelíte templáře a musíte
se probojovat ke králi, kterého zabijete.. Získáte tím klíč od královské
jeskyně (Kings Cave Key) která je za stanem. Tam je uvězněná královna a
tak si sní promluvte. [Zeptejte se Nanebevzetí (Ascension Peak), Temný učenec (Dark
Savant), bomba (Bomb)]. Po tom se přeneste do Arniky a pak přes cestu
Arnika – Trynton na Arnckou cestu a zde je jestli si to ještě pamatujete dům
s teleportem.
Horská jeskyně hory Gigas
Teleport vás přenese kousek od generála a až k němu
dojdete, promluvte si sním. Při rozmluvě dostanete listinu Yamirova
spojenectví. Po rozmluvě se opět teleportujte do Arniky a na cestě Arnika
– Tryton najděte další dům s teleportem.
Spodní část Martenova útesu
Teleport vás přenese sice do spodní části Martenova útesu,
ale Z`Ant je v té druhé části ve výklenku u centrální haly s výtahem.
Promluvte si sním a dejte mu dopis od generála Yamira. Získáte sledovací zařízení
a Z`Antovo poselství. Opět se přeneste do Arniky a cestu ke generálovi už
znáte.
Horní jeskyně hory Gigas
Promluvte si s generálem a dostanete propustku nejvyšší
úrovně. Ta vám otevře dveře na jihu této oblasti. Za dveřmi je chodba a
tak se do ní vydejte.
Vrcholek hory Gigas
Kartou otevřete bránu a za ní je mříž, která jde již
otevřít normálně. Na planině jsou dvě rakety a skleněná budova. U rakety
na severu je ovládací panel a do něj vložte sledovací kartu T`Rangů
(T`Rang Tracking Device). Tím bude raketa odpálená a zničí Savantovu loď.
Za splnění tohoto úkolu dostanete velké množství bodů.
Horní jeskyně hory Gigas
Dojděte opět ke generálovi Yamirovi a promluvte si s ním.
Budete pochváleni a dostanete další úkol. Vězni, které jste měli ve
skupině se s vámi rozloučí a se základní skupinou se přeneste do Arniky,
kde doplňte zásoby a dojděte k domku na cestě Arnika – Tryton.
Teleportem uvnitř se přenesete do spodní části Martenova útesu. Teleport
se zde dá nastavovat a tak zvolte přenos na Paraxký útes. Přes Paraxký dvůr
dojděte na hlavní dvůr Rapaxkého hradu a zde do trůnního sálu. Vyjděte
na ochoz a vejděte do dveří v jihozápadním rohu. Zde už nebude problém
najít teleport.
Vrcholek nanebevzetí
Po teleportu se octnete u brány, která se sama otevře,
když se přiblížíte. Vy se pak vydejte na západ a u závalu na sever. Soutěskou
dojdete na planinu, kde hned na začátku vlevo je velké množství šípů a
uprostřed stojí sousoší tří soch. Každá kouká na jednu z bran. Začněte
tou na východě. Bránu musíte otevřít a pak jedinou možnou cestou dojdete
až do chrámu. Zde se postavte doprostřed kruhu a zjeví se Alethendes.
Promluvte si s ním a na jeho otázky odpovězte vědomost (Knowledge) a
Higardi. Otevře se druhá brána a za teleportem je mísa, do které položte
Destinae Dominus. Pak se otočte a teleportem se dostanete k sousoší.
Jako druhou bránu si vyberte tu na jihozápadu. Opět dojděte až do chrámu a
na otázky odpovězte změna (Change) a Temný učenec (Dark Savant). Otevřenou
branou přes teleport se dostanete k míse a položte na ní Chaos Moliri.
Teleportem se dostanete zase k sousoší a tentokráte jděte na severozápad.
Zde si dejte pozor. V místě, kde budete bojovat s princem, se dejte
doleva a přes chodbu skalou se dostanete k chrámu. Zde odpovězte život
(life) a Phoonzang. Pak položte na mísu Astral Dominae a přes teleport k sousoší.
Od něj dojděte opět k místu, kde jste bojovali s princem, ale
tentokráte jděte severovýchodním směrem, na rozcestí pak doleva (sever).
Cesta vede stále nahoru a je dost dlouhá. Až dojdete ke schodišti, čeká
tam na vás Temný učenec. Po animaci ho následujte do portálu nad schodištěm
Kosmický kruh
Přesvědčíte se, zda je s vámi Vi Domina a po mostě přejděte
do chrámu. V něm je místnost se spirálou a za ní je aréna. Následuje
animace a po jejím skončení stojíte před zásadním rozhodnutím, jak ukončíte
tuto hru. Stojíte totiž u knihy, do které se píše historie vesmíru a vy máte
na výběr ze tří možností:
- přidat
se k učenci,
- psát
do knihy,
- vytrhnout
stránku.
Konec nechám na vás a doporučuji vyzkoušet všechny tři
možnosti, stojí to opravdu zato.
Tento návod je napsán pro stránky Abeceda
her
|