Návod:

[Stáhnout RAR návod]
[Verze pro tisk]
Sam & Max: The Devil's Playhouse 2: The Tomb of Sammun-Mak
Druhá epizoda s názvem The Tomb of Sammun-Mak se odehrává
hned po konci první epizody, kdy Sam a Max spatří artefakt ponechaný v tunelu
poblíž Ďábelské krabice s hračkami. Tím artefakt jsou kostlivci našich dvou
hrdinů a nachází se v pozici, kdy Sam škrtí Maxe. Co tohle jen může znamenat pro
naše nezávislé policisty... Abychom to zjistili záhadu jejich zjevné smrti,
budeme se muset vydat po stopách jejich předků a to za pomocí použití
psychických sil, kterými Max už od předchozí epizody vládne. V tělech jejich
předků Sametha a Maxima nás čeká nové, velmi zajímavé dobrodružství, jehož cílem
bude ukrást Ďábelskou krabici hraček, která je už století pohřbena v Egyptské
hrobce.
Nová série přináší inovativní ovládání a můžete kombinovat
myš a klávesnici. Levým tlačítkem myši určujete pohyb (držením), označení a
použití předmětů. Pravé tlačítko pak slouží ke zrušení akce, zavření, přeskočení
dialogu či k běhu. Stisknutím kolečka myši otevřete inventář, ale k tomu vám asi
lépe poslouží klávesa I. K pohybu můžete využít šipky či WSAD nebo numerické
číslice. Klávesa Shift slouží k běhu a Enter zase pro použití. Mezerníkem můžete
hru pauznout, klávesou N otevřete deník, Ctrl slouží pro zrušení či zavření a Q
pro aktivování Maxova módu, s kterým se seznámíte v průběhu hraní.
Vypravěč vám popíše, co se stalo v předchozí epizodě, tedy
utkání s vesmírnou gorilou a následné nalezení kostlivců, jež se podobají Samovi
a Maxovi a mají postavení, při kterém Sam škrtí Maxe. U kostlivců nalezne Sam
vzkaz, který značí, že kostlivci ukrývají příběh. Objevíte kotouč s filmem,
který umístíte do projektoru. Film zobrazuje vnitřek Egyptské pyramidy a
ďábelskou krabici hraček. Samův pradědeček Sameth a Maxův pradědeček Maximus
úspěšně získají zmíněnou krabici. Jelikož ale chybí zvuk, tak chce Max něco
udělat s projektorem. Jakmile se ale dotkne projektoru, tak je Maxova aura
vtažena do filmu a oba naši hrdinové nyní zastupují roli svých předků. Objeví se
ale známý Kringle, který se dožaduje ďábelské krabice hraček a střílí na naši
dvojku. Přepněte se na Maxe a spatříte několik nových psychických schopností -
hvězdná projekce, plechovka od ořechu a břichomluvectví. Zvolte břichomluvectví,
otočte se doprava a použijte panáka na zvláštní sochu na stěně. Max promluví
skrze sochu, Kringle do ní vypálí několik kulek a odejde. Naše dvojice hrdinů
pak uteče k východu, ale potřebují přečíst hieroglyfy na podloubí a neví, jak je
přečíst. Kringle se mezitím vrátí a střílí na Sametha a Maxima. Octnete se zpět
v současnosti a Sam najde tři další filmové kotouče. Nyní máte na výběr, který
kotouč si pustit, protože ten aktuální rozhodně není první. Zvolte první kotouč
vlevo s červenou páskou a názvem Výzva Sphunxu (Sphunx Challenge). Pak jen
stiskněte červené tlačítko a hra začne.
Filmový kotouč 1: Výzva Sphunxu
Sameth a Maximus se proplíží do divadla v městě New Yorku
roku 1901. Představitel Papierwaite odhalí Sphunx. Následuje nabídka výzvy
probourání a vstoupení do Sphunxu. Cenou je kompletně hrazený výlet do Egypta a
příslib životního dobrodružství. Nicholas St. Kringle je taktéž přítomen, stejně
jako dva jeho skřítci a krtice. Jedinou psychickou moci, kterou Max má v prvním
kotouči, je hvězdná projekce, kterou se dostanete zpět na volbu filmových
kotoučů, takže této funkce využijeme až později. Promluvte si s panem
Papierwaitem a dozvíte se pouze ten s darem, dokáže splnit výzvu. Zjistíte také,
že plechovka od ořechů je jednou z hraček, která pochází z ďábelské krabice. Za
Papierwaitem se podívejte na masožravé mravence a jděte na pódiu doleva.
Podívejte se na plechovku, kterou si prohlíží i jeden skřítek. Maximus se
plechovky dotkne a tím spustí moc, kterou sebe i Sametha vtáhne do nitra
plechovky a za chvíli se zase objeví zpět pódiu. Skřítek se podívá na Kringleho,
který mu dá signál a mezitím, co je představitel zaměstnán, tak jeden ze skřítků
plechovku sebere, odnese ji a druhý ji zase vymění za falešnou. Krtčí žena to
uvidí, upustí noviny a odejde z divadla. Řekněte Papierwaitemu, že plechovka je
falešná, ale nejspíš si neuvědomuje rozdíl, protože to snad ani neví. Stoupněte
si na jazyk Sphunxu, hieroglyfy se rozsvítí a nozdry se otevřou. Zjistíte, že
musí dát Sphunxu nějaký dárek. Vpravo sejděte vedle muže dolů z pódia a
vyzpovídejte Nocholase Kringleho. Sameth vyprosí od Kringleho sušenky a Maximus
jej pak přesvědčí, aby se pokusil otevřít Sphunx. Vyjde tedy na pódium, hodí do
nozder sušenky, což ale není vhodný dar a je shozen na zem. Mezitím, co se
nemůže zvednout, otevřete jeho kufr a zjistíte, že jeho skřítci žijí v ghettu
zvaném Little Arctic Circle. Podívejte se ještě na krabici od mléka, na kterém
je obrázek pohřešované dívky.
Běžte zpět na pódium a podívejte se na hieroglyfy na
Sphunxu, které znázorňují nohu, hada, dvě rovné vlnovky a ptáka. Sejděte zpět
dolů a projděte prostřední řadou doprava k novinám, které seberte. Na stěně si
prohlédněte dva plakáty a směrem doprava pak odejděte do ghetta skřítků. Jakmile
dorazíte na toto místo, tak uvidíte krtčí ženu, která kárá a proklíná skřítky.
Všimněte si, že jeden ze skřítků má na hlavě plechovku. Poté co krtice odejde,
tak jděte za ní směrem doprava a vstupte za ní do domu, na kterém je v jednom
okně cedulka k pronajmutí. Jedná se o budovu, kde mají Sam a Max (v jiném čase)
kancelář. Uvnitř si promluvte s krtčí ženou, která pozná Maxima jako chlapce
z plechovky. Dozvíte se, že plechovka byla ukradena z Hrobky Sammuna-Maka a chce
po vás, abyste dostali plechovku ze spárů skřítků. Zmiňte se, že vypadá naštvaně
a poptejte se na ni a její rodinu, která strážila zmíněnou hrobku. Zeptejte se
především ale na hieroglyfy na Sphunx, avšak krtice je přečte spíše jen tak, jak
se prostě vyslovují, takže z toho nejste moc moudří. Nad kamny se podívejte na
kresbu netopýra a zjistíte, že je to součást prokletí, které dokáže někoho
proměnit na vampýra a krtice momentálně proklíná skřeta, jenž si z ní dělal
legraci. Dále se podívejte na okno a popojděte kousek dolů a nad postelí si
všimněte obrazů a vedle knih. Odejděte z místnosti a kompletně vyzpovídejte
skřítky. Vrchní skřítek, který vypadá trochu jako vampýr, je mluvčím této
skupiny a ten, kterému se zasekla hlava v plechovce, se jmenuje Icebox. Zeptejte
se jich také na prokletí od krtčí ženy, kterého se nebojí a spíše se snaží
prolomit kód plechovky, aby byla funkční. Domluvíte se s nimi, že vám za nový
nápad na hračku, plechovku dají. Můžete vyzkoušet všechny nápady, ale žádného se
nechytí. Vpravo pak u novin oslovte dalšího skřítka, který ale nemá čas. Na
dveřích si všimněte plakátu, který pokazuje na hledanou dívku. Na konci ulici
vlevo klikněte na dveře, abyste šli zpět do divadla. Pokračujte na pódium a
stoupněte si na jazyk Sphunxu. Do nozder dejte sušenky, hieroglyfy se rozsvítí a
přečtěte je jako Fut Snek Squigl... Ústa Sphunxu se otevřou a narazíte na mříže,
které zkuste otevřít, avšak marně a dvojice našich hrdinů je nozdrami odhozena
na pódium.
Filmový kotouč 3: Vyrovnání
V prvním filmovém kotouči už toho moc nezmůžeme, avšak
vrátíme se sem později a pak i ke druhému kotouči. Nyní přepněte na Maxima,
zvolte astrální projekci a u projektoru zvolte třetí kotouč s modrou páskou a
nápisem Vyrovnání (The Standoff). Stiskněte červené tlačítko a sledujte dění
v hrobce. Sameth a Maximus opět narazí na dveře s hieroglyfy, které už ale
tentokrát umíte přečíst a v možnostech tedy zvolte Fut Snek Sqwigl Sqwigl Burd.
Brána se úspěšně otevře a naše duo unikne od Kringleho i s ďábelskou krabicí
hraček. Sameth a Maximus jsou nyní ve vlaku na cestě domů, avšak v Disorient
Expressu zjistí, že krabice hraček byla ukradena. Vlevo vyjděte z kabiny a
uvidíte muže, který přechází do jiného vagonu. Popojděte doleva ke kabině
Kringleho, zaklepejte na něj a něco mu řekněte, ale rozhodně se s vámi nehodlá
bavit. Před jeho dveřmi vezměte z tácku prázdnou sklenici a pokračujte doleva
skrze dveře do zeleného vagonu. Tady spatříte starého známého Jurgena, kterého
Sam a Max pochopitelně poznají. Jurgen vstoupí do vedlejší kabiny a vy tedy
můžete jít do jeho kupé. Tady spatříte samé předměty pro ochranu před vampýry.
Vpravo otevřete dveře od šatny, kde spatříte sošku. Pokuste se ještě otevřít
kufr před vámi, ale dovnitř již vstoupí Jurgen a vyhodí pátrače z kabiny. Jurgen
znovu odejde do vedlejšího kupé a tak běžte za ním. Uvidíte Jurgena, jak mluví
s mladou krticí o něčem, co chce. První si promluvte s krtkem a dozvíte o jejich
cestě do Ameriky a o Jurgenovi. Pak vyzpovídejte Nefertiti, dceru krtka, která
má evidentně zálusk na Jurgena. Napravo se podívejte do šatny, odejděte z kupé a
vpravo zaklepejte na Jurgenovu kabinu. Zjistíte, že je prokletý a že se obává
toho, aby se nestal vampýrem. Běžte doprava na konec vozu a prohlédněte si
hromadu zavazadel, která vyhodíte ven, ale krabici na hračky nenajdete. Namísto
si prohlédněte klec, ve které je had Spot.
Pokračujte doprava do modrého vagonu a spatříte skřítky,
jak jdou do vedlejšího vozu. Běžte tedy za nimi, ale opět se zastavte u
zavazadel, která prohledejte a objevíte sarkofág. Ten otevřete, ale uvnitř se
nenachází nic podstatného. Pokračujte tedy dále vpravo do žlutého vagonu a tady
zaklepejte hned na dveře první kabiny, kde sídlí skřítci. Promluvte si se
skřítkem, který se zmíní o jejich tajném projektu. Abyste se ale mohli ptát na
tento projekt, tak je vám zavolán mluvčí Slushie, který nyní nejspíše vampýrem.
Tím tajným projektem je nová hračka, o které nemůže mluvit, dokud ji prvně
neotestuje dítě. Ukončete rozhovor a jděte dále doprava a zaklepejte na kabinu
Dítě Amélie Earhartová. Sameth otevře dveře a vstoupí do kupé, kde Amélie
odpočívá a hraje zde hudební skříňka. Zavřete skříňku a zjistíte, že Amélie
usnula pod vlivem hudební skladby Ride of the Valkyries ze skříňky. Popovídejte
si s Amélií a zkuste ji nalákat na otestování nové hračky, ale to odmítne.
Vpravo se podívejte do šatny, která je prázdná, a pak se ještě jednou podívejte
na hrací skříňku. Vyjděte z kabiny a běžte přes vagon do zeleného vozu, kde
spatříte Nefertiti, jak dává Jurgenovi dopis. Nefertiti se pak vrátí do své
kabiny. Zaklepejte na Jurgena a promluvte si s ním. Poté odejděte do vedlejšího
vagonu a vraťte se zpět. Uvidíte Jurgena, který zrovna odchází do vedlejší
kabiny. Vstupte tedy do jeho kupé a seberte a zároveň přečtěte dopis od
Nefertiti, který je dopisem milostným. Opusťte kabinu a vlevo vstupte za krtčí
rodinkou. Jurgen odejde a vy předejte milostný dopis krtkovi neboli otci. Znovu
se objeví Jurgen a naštvaný krtčí otec prokleje Jurgena. Naštvaná Nefertiti pak
na Sametha a Maxima použije kouzlo Holstein Hex a Maxim se promění v krávu.
Použijte prázdnou krávu na Maxima a naplníte ji mlékem a kráva se promění zpět
v Maxima. Promluvte si poté s krtkem a zjistíte, že prokletí, které uvalil na
Jurgena, se jmenuje Sexo Rejexo Hex a otec jej uvaluje na všechny muže, na které
má Nefertiti zálusk. Zeptejte se pak krtčího otce na jeho dceru a zmiňte se, že
Nefertiti má zálusk na naše dva hrdiny. Sameth a Maximus jsou taktéž prokleti
kouzlem Sexo Rejexo Hex a můžete tedy vidět rozbitá srdíčka a další znaky v auře
prokletých. Toto prokletí způsobuje, že po promluvení prokletého na jakoukoliv
ženu, je žena odpuzena.
Odejděte z kabiny a běžte směrem doprava do modrého vagonu.
Tady na mísu před Kringleho kupé položte sklenici mléka a nádobu se sušenkami.
Zaklepejte na dveře a ohlaste se jako pokojová služba (room service). Rychle se
přepněte na Maxe a na půlkruhu zvolte plechovku. Sameth a Maximus se schovají
v plechovce na tácku a Kringle je vezmu do svého kupé. Tady se naše duo zpět
zjeví a Kringle je po překvapení udeřen kufrem do bezvědomí. Otevřete velký
kufr, ale i ten je prázdný, avšak na jeho dně se nachází vzkaz od Bratrstva Yog
Soggotha. Je tím překvapen i sám Kringle a pak Sametha i Maxima vyhodí z kabiny.
Vezměte nádobu se sušenkami a jděte směrem doprava do žlutého vagonu. Zaklepejte
hned na první dveře, vyjde skřítek a požádejte o Slushio. Tomu řekněte, že pro
něj máte dítě na otestování hráčky a Slushie počká na chodbičce. Běžte doprava,
zaklepte na dveře Amélie a vlivem kouzla odpudíte dítě přímo do rukou Slushieho.
O chvíli později vyjde Amélie ven, je zcela nadšená a pak vám řekne, že
projektem je model dvojplošníku. Když už tedy jste obeznámeni s tajným
projektem, tak se skřítka zeptejte, jestli se můžete podívat do kufru, ve kterém
ale taktéž nenajdete krabici na hračky. Jděte směrem doleva až do zeleného
vagonu a vstupte do druhé kabiny, ve které cestují krtci. Tady oslovte krtka
otce a získáte od něj povolení k prozkoumání kufru. Učiňte tak, ale najdete jen
svitky a další věci týkající se krtčí magie. Podívejte se ale na svitek
s obrázkem netopýra a tři rukou. Krtek vám vysvětlí, že je pro použití pouze
těm, kteří jsou pod hrozbou prokletí vampýra. Takže toto chce Jurgen celou dobu.
Jděte na chodbu a zaslechnete Nefertiti, že také plánuje odejít. Ihned se proto
přepněte na Maxima a opět použijte plechovku. Dvojka se schová do plechovky a
Nefertiti vyrazí za Jurgenem, avšak po chvíli se zasekne a nedokáže nic říct.
V těle Maxima proto použijte vpravo panenku pro břichomluvectví a použijte ji na
Nefertiti. Prvně zvolte poslední možnost o změně prokletí vampýra (The Vampire
reverse-curse) a když se pak Jurgen zeptá, kde je, tak odpovězte, že v sarkofágu
(It’s in the sarcophagus). Jurgen pak rychle odejde do vedlejšího vagonu, aby se
podíval na sarkofág. Vy běžte taktéž doprava do žlutého vagonu a cestou uvidíte
Jurgena u sarkofágu. Zaklepejte na skřítky a opět si vyžádejte (skřítek vampýr)
Slushieho. Řekněte mu, že si jej žádá Kringle. Jakmile se Slushie vydá za
Kringlem, tak cestou narazí na Jurgena a pak se zase vrátí. Běžte proto doleva
do vedlejšího vagonu a promluvte si s Jurgenem, který je nyní vampýr. Jděte zpět
do zeleného vagonu a vstupte do Jurgenova kupé. Otevřete kufr, a i když se vám
v tom Jurgen snaží zabránit, tak všechny ty anti-vampýrské věci vám umožní kufr
otevřít. Avšak i tento kufr je prázdný, i když podle slov čerstvého vampýra zde
krabice opravdu byla. A pak najednou dorazí vlak do New Yorku a objevíte i
ďábelskou krabici hraček, na níž stojí jistá žena, nebo to alespoň tvrdí.
Jelikož jsou ale Sameth a Maximus stále pod vlivem kouzla Sexo Rejexo Hex, tak
po zvolení reakce dotyčnou slečnu odpudí a ďábelská krabice hraček je zpět ve
vašich rukou.
Filmový kotouč 1: Výzva Sphunxu
Kotouč číslo tři je automaticky ukončen a název na pásce je
přeškrtnut. Zvolte nyní opět první kotouč s červenou páskou a nápisem Výzva
Sphunxu (Sphunx Challenge), abyste tento pásek dokončili. Směrem doprava jděte
na Little Arctic Circle, kde si promluvte se skřítky. Zmiňte se o konceptu
hračky, řekněte jim o model dvouplošníku a tak získáte plechovku. Běžte vpravo
zpět do divadla, pokračujte na pódium a stoupněte si jazyk Sphunxu. První dvě
překážky se automaticky odstraní a pak se přepněte na Maxima. Zvolte moc
plechovky, duo se do ní schová a úspěšně se dostane skrze mříž, za kterou se
objeví. Papierwaite vám pak dá lístky na palubu Disorient Expressu do Egypta.
Také vám dá úkol vstoupit do Hrobky Sammun-Maka a získat Ďábelskou krabici
hraček. Tím je první filmový kotouč taktéž u konce.
Filmový kotouč 2: Vlak do Egypta
Zvolte nyní druhý kotouč se zeleným páskem a nápisem Vlak
do Egypta (The Train to Egypt), a stiskněte červené tlačítko. Objevíte se tedy
opět na palubě vlaku Disorient Express, avšak tentokrát se z Egypta nevracíte,
ale naopak tam teprve jedete. Ve vašem kufru se objeví slavné hledané dítě
v podobě Dítěte Amélie Earhartové. Průvodčí se domáhá do vašeho kupé, aby
zkontroloval lístky. Bohužel během tahanice vyletí z okna vlaku a Dítě Amélie je
nacpána zpět do kufru, avšak je velmi naštvaná a tak i hlučná. Jelikož už
z třetího kotouče víte, že Amélii dokáže uspat skladba Ride of the Valkyries,
tak se podívejte do kufru a Sameth a Maximus píseň zazpívají. Tak je Amélie
utišena a následně rychle přepněte na Maxima a zvolte plechovku. Vsáknete se do
plechovky, průvodčí se podívá do kupé, ale nikoho zde nespatří. Pak už ve vlaku
nic neděláte a octnete se až přímo v Hrobce Sammuna-Maka a Amélii máte z krku.
Bez problému najdete krabici hraček, takže sejděte po schodech dolů a běžte
doleva po schodech ke krabici. U ďábelské krabice se opět projeví psychické
schopnosti a Maxim je tažen ke krabici a nakonec z ní vyskočí břichomluvecká
panenka. Pak se objeví strážce hrobky v podobě staršího krtka, který z vás má
vykradače hrobek a začaruje na krabici hraček ochranné kouzlo. Ochranné kouzlo
pochází ze série kamenů s hieroglyfy nahoře na stěně. Nic s tím zatím nezmůžete
a tak sejděte dolu, abyste sebrali panenku, ale objeví se had a ten ji spolkne a
následně se odplazí. Nyní jděte na plošině nahoru, abyste získali jiný úhel
kamery a jděte doprava nahoru. Tady si na stěně všimněte basreliéfu s podobou
Jurgena, s kterým si promluvte. Zjistíte, že chce být osvobozen, čehož má být
dosaženo sundáním bysty Sammun-Maka. Na stěně vedle vás zatáhněte za sošku kobry
a nalevo se vysunou schody. Jděte tedy nahoru a vezměte zmíněnou bystu. Sameth
ji sice sebere a tak osvobodí Jurgena, ale dva velcí strážci na stěně se pohnou
a Sameth a Maximus jsou nyní transformování do basreliéfů na stěnu vlevo. Jurgen
vám samozřejmě nepomůže a odejde.
V této situaci oslovte velké strážce napravo a dozvíte se
od nich, že budete propuštěni, když odpovíte na Hádanku Sphunxu. Po položení
hádanky zvolte možnost Cucumber cut lenghtwise a jste úspěšně osvobozeni a
dokonce máte stále bystu Sammun-Maka. Jděte do dveří nalevo a octnete se před
dvěma průchody. Zkuste některým z nich projít a objeví se krtek, od kterého
zjistíte, že jeden z průchodů je past. Jedná se totiž o dveře života a smrti.
Zvolte jakýkoliv průchod (třeba pravý) a stejně bezpečně projdete. Krtek si
trochu postěžuje, že jste měli jít jinudy a chystá se past znovu seřídit. Na
stěně si prohlédněte malby a dozvíte se o Sammun-Makovi. Dále pokračujte doleva
a vstoupíte do pokoje krtice Nefertiti. Hieroglyfy v jejím pokoji značí otočit
se a odejít. Spatříte zde i panenku Charlieho Ho-Tepa, do kterého je krtice
momentálně zamilovaná a taktéž poukáže na hada Spota. Promluvte si s Nefertiti,
aby se zmínila o jejím prokletí Holstein Hex. Pak běžte zpět k průchodům a tady
oslovte krtka. Jeho prokletím je Sexo Rejexo Hex a zmíní se i o dalších. Poptáte
se také na krtici z Little Arctic Circle a zjistíte, že se jedná o jeho ženu
Natashu. Jděte znovu doleva do pokoje Nefertiti, která se tentokrát naštve a
pošle na vás svého hada. Rychle se přepněte na Maxe a zvolte plechovku. Schováte
se v plechovce, had Spot vás spolkne a pak vás vyplivne na stůl. Po chvíli se
znovu zjevíte, seberete panenku a utečete. Nefertiti ale použije kouzlo Holstein
Hex a Maximus je opět proměněn na krávu, ale tentokrát jen dočasně a účinek
prokletí za chvíli vyprchá. Maximus má nyní moc břichomluvectví. Projděte
průchodem a vlevo běžte zpět na plošinu. Přejděte doprava a vstupte do dveří.
Pokračujte dozadu k pohřební komoře. Tady vás zastaví starší krtek, že dále
nesmíte a objeví se zde i Dítě Amélie. Nechoďte dolů, protože to zatím nesmíte.
Podívejte se na sarkofág v rohu a vedle na kostky s hieroglyfy, které se
podobají těm na stěně s ochranným kouzlem, kde byla tři místa volná. Dále
oslovte staršího krtka, který stále volá Amélii k sobě. Dozvíte se o trojici
prokletí a ten své prokletí Bad Luck Wahmmy používá jen na ty, které nenávidí.
Běžte zpět, dveřmi projděte na plošinu a opět běžte na druhou stranu.
Znovu se octnete před průchody a opět bez obav projděte.
Past vždy spadne na druhé straně. Na druhé straně si tedy promluvte s krtkem o
jeho dceři Nefertiti a stále jej nabádejte, že má na vás dva zálusk. Stále se
vám ale jejího otce nedaří přesvědčit a tak se přepněte na Maxima, zvolte
břichomluvectví a použijte panenku na Nefertiti. Zvolte dialog I love Sameth and
Maximus! Její otec pak opět trochu zešílí a prokleje vás kouzlem Sexo Rejexo Hex,
tedy když promluvíte na ženu, tak ji odpudíte. Běžte nyní zpět na druhou stranu
plošiny do pohřební komnaty a tady hned oslovíte Amélie, které je odpuzena
k sarkofágu. Teď se znovu přepněte na Maxima a použijte jeho moc
břichomluvectví. Panenkou označte sarkofág, Maxim promluví na Amélie a ta je
odpuzena přímo ke starému krtkovi. Konečně můžete sejít dolů, kde seberte tři
kostky s hieroglyfy. Dítě Amélie po chvíli uteče, ale podívejte se na stolu na
brožurky dovolené a starší krtek se vás zeptá, odkud jste. Jako odpověď zvolte
Stuttgart a zjistíte, že krtek nenávidí lidi ze Stuttgartu a tak vás začaruje
prokletím Bad Luck Hex. Nad Samethem a Maximem se nyní vznáší červené lebky.
Vraťte se na plošinu a projděte dveřmi vlevo. Do průchodů tentokrát nechoďte,
protože už díky prokletí nemáte štěstí. Použijte tedy na jeden z průchodů bystu
a krtek vám po chvíli přinese dvě poloviny busty Sammun-Maka. Běžte zpět na
plošinu a tady dejte do výklenku na každé stranu jednu polovinu busty (vlevo
zlatou část, vpravo stříbrnou část). Oba velcí strážci se pak pohnou tak, aby
křídli vytvořili římsu. Stikněte plošinku na podstavci, kde původně byla bysta
Sammun-Maka a Sameth a Maximus jsou opět proměněni v basreliéfy. V nové podobě
běžte doprava až k ochrannému kouzlu, kde se proměníte zpět do původní podoby.
Na stěnu umístěte tři kostky s hieroglyfy do prázdných míst. Sameth pak skoro
spadne z římsy, což upoutá pozornost starého krtka, který sem přijde.
V nejistotě znovu aktivuje ochranné kouzlo na krabici, avšak tentokrát špatně,
což kouzlo odstraní. Sameth a Maximus popadnou Ďábelskou krabici hraček a tím
druhý filmový pásek končí.
Filmový kotouč 4: Velká odměna
Sam dá do projektoru poslední filmový kotouč a varuje Maxe,
aby se na něj nedíval, dokud se Sam nevrátí. Max jej ale pochopitelně
neposlechne a začne se dívat na poslední pásek. Sameth a Maximus se zrovna vrátí
z výpravy s ďábelskou krabici hráček. Jsou v divadle a Papierwaite chce vědět
několik podrobností. První se ptá, jak jste se dostali skrze mříž v ústech
Sphunxu, odpovězte Magical can’nuts. Poté se zeptá na překonání překážet
v hrobce, odpovězte Undid the protection spell. A poslední otázky se týká
zloděje, který vám ve vlaku krabici ukrad. Zvolte odpověď Beat a baby. Avšak
bohužel nedostanete velkou odměnu, protože Papierwaite to měl celou dobu
naplánované. Sameth zmizí a objeví se nad masožravými mravenci. Maximovi je pak
řečeno, že bude hrát roli ve Vzývání Yog Soggotha. Maximus má opakovat slova,
která volají Yog Soggotha, který byl vypuzen před 6 milénii zpět do své říše.
Papierwaite uvolní hračky z ďábelské krabice hraček a vyhrožuje spuštěním
Smaetha do mravenců, když jej nebude Maximus poslouchat. Pak chce Papierwaite po
Maximovi, aby opakoval jistá slov, ale schválně zvolte špatnou možnost. Jakmile
se blázen dívá do krabice, tak se přepněte na Sametha a použijte noviny
z inventáře na pochodeň. Pokud někdy mezitím Papierwaite od krabice odejde, tak
normálně pokračujte. Dále použijte hořící noviny na protizávaží pro měsíc
vpravo. Měsíc se sníží a Maximus získá zpět břichomluveckou panenku. Zároveň se
tak otevřou nozdry Sphunxu, do kterých jako Sameth hoďte sušenky. Rozsvítí se
hieroglyfy na Sphunxu a ústa se otevřou. Vlevo klikněte na Maxe, abyste se pouze
přepnuli na jeho tělo a ne mysl. V možnosti dialogů zvolte trick (obelhat)
Papierwaiteho a ten se opět rychle vydá ke krabici. Nyní v Maximově mysli zvolte
břichomluvectví a použijte panenku na Papierwaita, který nyní přetlumočí
potřebná slova. Ďábelská krabice hraček je bezpečně zpět ve vašich rukou a
nabídne rodince krtků, aby se o ni starali. Nabídnete, že se strážením krabice
budou pomáhat děti Sametha a Maxima ve vedlejší budově, s čímž už rodina
souhlasí. Bubbles chce vyčarovat kouzlo ochrany na krabici hraček, avšak to
zrovna nevyjde a sledujte šokující závěrečné události této epizody.
|